ARTICULOS y CONSULTA

Sobre los Ejercitos, Razas y el Mundo  de Warhammer

"No hay malos ejercitos, solo malos generales"

 

En todos lados encuentras paginas web en el apartado EJERCITOS galerias de imagenes de los creadores de las mismas, pero creo que no esta por demas una pequeña ASESORIA y una EXPLICACION. Por si eres apenas un iniciado en este apasionante juego (o si de plano no sabes nada de nada) te ofrecemos una serie de articulos que hemos ido recabando por ahi y por alla en la internet en castellano. Aclaramos que a algunos articulos les he perdido el nombre del autor, por la razon que fuese, esperando que no se molesten ellos por su divulgacion y que te sean de provecho.

Taktikaz Orkaz por Jorge Arturo Chavez Recomendado

Unidadez Orkaz divertidaz por Jorge Arturo Chavez ¡Recomendadizimo!

¿Que es El Imperio?

¿Que es El Caos?

Que ejercito escojer (ociojoven.com)

Los ejércitos del mundo Warhammer (dragonmania.com)

 

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¡ Táktikaz Orcaz !

 Realmente fue una sorpresa agradable la solicitud de nuestro amigo Fernando Casas para escribir un resumen de tácticas orcas para incluirlo en la pagina de Internet de Guarjamer de La Laguna, fue agradable porque este hobbie me apasiona, y una sorpresa por que los ejércitos orcos son todo menos tácticos (así que escribir una guía táctica de orcos esta cañón) Bueno, haré un esfuerzo de mantener en control del orco que llevo dentro (Zi , ezo kreez tu, muchacho) y tratare de ser táctico (Taktikas orkas zon zimplez, korre, agarra y machaka)

Dos listas de ejército. Muchas formas de jugar.

 A mi gusto los orcos son uno de los ejércitos mas divertidos y al mismo tiempo mas versátiles, ya que los puedes organizar para que se acoplen a cualquier estilo de estrategia que te guste, o bien al estilo de tu contrincante, esta diversidad los hace mas entretenidos porque puedes cambiar tu forma de combatir  (Zi tienez muchaz miniaturaz diferentez, no ez tan varato, tipo) y presentar asi un ejercito diferente a tus contrincantes regulares, ellos nunca sabrán si su artillería imperial funcionara hoy o si debieron haber traído mas unidades de caballería.   Voy a empezar con mi lista de ejército favorita y tratare de darte algunos consejos para sacarle mas jugo a tus combates.

 Loz Chicoz Duroz de Grimgor 

(suplemento Tormenta del Caos)

 ¿Que es lo mejor de esta lista? ¡ORCOS NEGROS!!!!!!  Si, puedes utilizarlos como unidades básicas y puedes utilizar todas las unidades que quieras, también puedes asignar como orcos grandotes a todas tus unidades de orcos y jinetes de jabalí sin restricciones y la efigie de Gorko por 0/40 puntos es un recurso obligado, los generales y los héroes orcos negros ya no requieren que les asignes un espacio de héroe adicional, por lo que puedes meter mas, y Borgut es un personaje que además de hacer que sus guardaespaldas sean orcos grandotes sin costo adicional, también es un buen cazador de héroes enemigos, por ultimo, tener al mismísimo Grimgor en un ejercito es una garantía de que el centro de batalla aguantara y vencerá. (ayi zi toy de akuerdo kontigo, muchacho)

 Esta lista te permite hacer un ejercito disciplinado de orcos (Mmmm...Komo zi fuera pozible…) ya que los orcos negros permiten que las unidades que fallan su chequeo de animosidad lo repitan si están a menos de 6”,  la infantería será de las mejores con los orcos negros y los jinetes de Jabalí grandotes son algo aterrador al cargar, este ejercito por si solo esta bien balanceado para combatir contra casi cualquier otra raza del mundo de Warhammer, solo tendrás que hacer unos pequeños cambios al desplegar, a continuación te daré algunos tips sobre como debes usar esta lista contra algunos ejércitos típicos, la configuración de tu ejercito cambiara muy poco ante los diferentes adversarios por lo que este ejercito es genial en un campeonato.

Contra ejércitos con mucha capacidad de disparo: 

(Prinzipalmente orejotaz en todaz zuz verziones, taponez bite size e imperialez con muchas armaz de dizparo a diztancia o makinas de guerra, ejercitos coyonez puez, ke no guztan del ‘ermozo combate en kortito)

 Contra un ejercito “disparador” tu mejor opción es meter unidades rápidas y que distraigan al enemigo, yo pondría por lo menos dos gigantes (imanez pa’ flechaz) un carruaje (imán pa’ cañonez) y 1 o 2 unidades de jinetes de Jabalí, estas unidades atraerán la mayoría de los disparos por lo que conviene equipar a los jabalíes con el estandarte de la noche, su objetivo principal será llegar lo mas pronto posible a la línea de combate y permitir que tu infantería llegue integra a su línea, si tu oponente decide disparar contra tu infantería, no te preocupes, los jabalíes y los gigantes estarán sobre el en 2 turnos e iniciaran la masacre, recuerda utilizar la regla especial de terror de los gigantes, y recuerda que aunque una unidad pase su liderazgo de terror ante un Gigante, después deberán seguir checando por miedo.

 ( Mi orco interno llama a esta estrategia:  El ke llegue al ultimo no kome orejotaz!!! )

 Contra ejércitos rápidos: 

(Zeñoritos bretones, y algunoz ejercitoz de orejotas y zonrozao’z) 

Los ejércitos rápidos son un poco mas complicados, lo que debes hacer es provocarlos para que carguen y enfrentarlos con unidades inquebrantables o tercas, y que aguanten la carga inicial. Para provocarlos puedes utilizar una pantalla de arqueros orcos comunes (10 arqueros) que marcharan con todo tu ejercito en el primer turno, en el segundo avanzaran y dispararan y esperaran la carga de tu enemigo para huir o para aguantar y disparar tu decides, la idea es que en ese mismo turno al arrasar a los arqueros se traben con tus unidades mas poderosas o bien con tus unidades tercas y entonces en el tercer turno cierras la trampa, cargas con el resto de tus unidades los costados de su caballería, primero se resolverá la carga de tu enemigo, pero tu contracarga definirá la batalla a tu favor, obviamente generales experimentados no caerán tan fácilmente en esta artimaña, pero mientras se la aprenden disfrútala, de todas formas un ejercito con caballería esta diseñado para cargar por lo que no hacerlo le quitara mas ventajas, te aseguro que pocos se esperaran a que tu entres a distancia de carga de tus gigantes y jabalíes y te cargaran para eliminar a los molestos arqueros. (rekuerda ke a loz zeñoritos a kaballo lez molezta que lez arañen zuz armaduraz con flechaz)

 ( Mi orco interno llama a esta estrategia:  Ven Bichito, Bichito Ven!!! )

Ejércitos con unidades extremadamente poderosas 

(Loz cikoz zonrozao’z pikudoz del Kaoz)

Contra estos ejércitos debes aplicar las estrategias que tus enemigos te hacen a ti, necesitas mas lanza pinchos, y catapultas, conserva a dos Gigantes y tu unidad de jinetes de Jabalí, ahora si, avanza pero no busques pelea, trata de diezmarlos con tu artillería, concentra tu fuego vs las unidades que puedan atacarte por los flancos, o bien las unidades que tu enemigo necesita para apoyar a su pesada infantería, yo dispararía la catapulta contra cualquier unidad de merodeadores y los lanza pinchos vs su infantería o caballería. Recuerda que los disparos de los lanza pinchos ignoran la tirada de salvación por armadura, cuando despliegues coloca los lanza pinchos separados en cada extremo de zona de despliegue, de esta forma podrás disparar al costado de unidades y con suerte podrás matar a varios caballeros con un tiro (Mi rekor perzonal es de 5 kaballeros imperialez con un zolo tiro) eso son por lo menos 120 pts de miniaturas con un disparo de un modelo que te cuesta 40 pts (yo se que los estupidos gobboz normalmente no le atinan a nada pero vale la pena intentarlo) cuando estén a distancia de carga, ataca y trata de negarle tus flancos. 

( Mi orco interno llama a esta estrategia: Dejaloz ke ze kanzen!!! )

  Con la lista regular de orcos y goblins : 

Las estrategias son similares, solo tienes mas unidades para divertirte, cuando pelees contra ejércitos con unidades caras utiliza a tus goblins nocturnos, si quieres agrega fanáticos, la pura presencia de estos locos hará a tu enemigo pensar dos veces si carga o no, y eso es tiempo para acercar a los muchachos, si usas goblins nocturnos las unidades deben ser muy grandes, ya que su único objetivo es transportar a los fanáticos y si las unidades son grandes podrán absorber una gran cantidad de disparos, mismos que no serán recibidos por los chikoz.

  Otra unidad que debes agregar al usar la lista regular son los jinetes de lobos, utiliza 4 a 6 unidades con 5 jinetes cada una, ármalos con arcos y lanzas y mándalos en avanzada, lo mas probable es que no duren mucho ya que los disparos se concentraran en ellos pero con su capacidad de movimiento de 9” y 18” si marchan y con las reglas de caballería ligera estos maniáticos podrán estar en cualquier lugar del campo de batalla para el 2 do turno, evitando la marcha de unidades poderosas o bien eliminando la artillería de tu enemigo y sus unidades de arqueros. También podrán cargar por los flancos a las unidades enemigas cuando ya estén trabadas con tu infantería y esto te permitirá quitarle la bonificación por filas al resultado de la batalla, además si derrotas a tu enemigo y tienen que huir, estos cachorros persiguen con 3 dados lo que les permitirá arrasar a tus enemigos. ¿Por que unidades de 5?  Sencillo, si haces unidades de 10 estas tendrán que checar pánico si mueren 3 lobos, si tienes 2 unidades de 5 entonces te deberán matar 4 jinetes (2 en cada unidad) para hacer huir el mismo numero de miniaturas, además conseguirás que tu enemigo dispare a dos unidades diferentes y no sobre una sola, mientras mas distraiga sus disparos, mejor para el resto de tu ejercito.

Magia

No olvides la magia, siempre vale la pena tener por lo menos un Gran Shaman orco que pueda lanzar la marcha de Guerra de Gorko sobre las unidades enemigas, recuerda que los orcos combatientes agregan dados a tu pila para lanzar hechizos, la magia del WAAAGH! siempre resulta divertida aunque algo peligrosa. Por eso te recomiendo que siempre equipes a tu Shaman con el bastón de Buzgob que te permite repetir una vez por ciclo de magia la tirada de todos los dados y de esta forma puedes evitar la temible falla del hechizo o si eres arriesgado puedes buscar la fuerza irresistible.

 Te recomiendo montar a tu mago en un jabalí y agregarlo a una unidad de trolls, de esta forma ellos se benefician del liderazgo del Shaman y el recibe la protección que le dan tan buenos guarda espaldas, de esta forma no podrá ser seleccionado para disparos directos.

  Artículos Mágicos 

Revisa la lista de artículos que pueden cargar tus personajes y tus unidades, estos artículos incrementaran su eficiencia en combate y te permitirán definir tus combates con mas facilidad, mis favoritos son:

El Hacha del último Waaagh

El Eztandarte de la Matanza

La lanza Pinchapuerkoz

El bastón Rugozo de Buzgob

La Pócima de Hongos de Zombrero Loko

 Revisa tu libro y selecciona los que mas se acomoden a tu estrategia.

 Estas son solo algunas Taktikaz, me guardo el resto por si algún día nos enfrentamos en el campo de batalla, como dijo Julio Cesar “Mañana imitaras lo que yo hago hoy, pero hoy ya estoy pensando como peleare mañana” bueno fue algo así, los que lo escucharon ya están muertos así que nadie puede decir que lo dijo de otra forma….

 Por ultimo recuerda que los orcos tienen vida propia y tomaran decisiones por ti, aprovéchalo y ríete, eso es lo divertido de este ejercito, son rudos, son malos y son un desmadre. (Ezpero ke ezto no lo zenzuren)

 Si quieres platicar sobre estas estrategias u otras o si algún día necesitas a alguien con quien jugar en Chihuahua o próximamente en Guadalajara...

Escríbeme a :

 jorgeachavezy@hotmail.com

 Waaaaaaaaggggghhhh !!

 

 

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Unidadez Orkaz divertidaz

Después de unos días (y bajo tortura) me veo en la necesidad de agregar algo a las tácticas orcas, y realmente me merezco la tortura, ya que olvide mencionar otras de las unidades mas divertidas de los orcos y son las siguientes:

Orcos Zalvajez:

 No se como pude pasar por alto a estos frenéticos y alocados guerreros, su regla especial les permite un ataque adicional por cada orco, si le agregamos una arma en cada mano, tendremos una unidad, que sin necesidad de que agreguemos un personaje tendrá por lo menos 16 ataques (con una unidad conservadora con 5 Chicoz al frente) de fuerza 4, cual es el inconveniente, bueno su frenesí implica que deben cargar a una unidad enemiga (te guste o no la idea) si esta se encuentra a distancia de carga, cualquier general con dos dedos de frente puede hacer que estos peligrosos muchachos rompan tu frente de combate, o simplemente hacerlos inútiles lanzadote unidades baratas como carnada, por eso te doy el siguiente consejo si quieres incluir unos locos de estos.

Mantén a esta unidad un poco retrasada, de esta forma tu enemigo se arriesgara a que cargues a su señuelo con una unidad menos poderosa y su unidad corra tu podrás hacer que los orcos salvajes avancen con el grueso de tus fuerzas.

Otra cosa que puedes hacer es utilizar una unidad rápida como los jinetes de lobo para cubrir a tus orcos salvajes, la regla indica que deben cargar a una unidad enemiga a distancia de carga y que este en su línea de visión.

Pero mi estrategia favorita con estos locos es muy sencilla: unidades salvajes chicas (si leíste bien) imagínate esto, una unidad enemiga se encuentra a distancia de carga de tus goblins nocturnos, declaras la carga, tu contrincante debe declarar su reacción a la carga, y seamos sinceros, quien teme a unos gobos debiluchos que ya sacaron a sus fanáticos, tu enemigo aceptara la carga y después podrás declarar la carga de una pequeña unidad de jinetes de jabalí salvajes con solo 5 jinetes( en este caso los considerare como orcos salvajez grandotes ya que es fácil meter 2 unidades de 5 jinetes de jabalí salvajes), un personaje con la lanza pincha puercos y la unidad cargando el portaestandarte de la matanza (¡Bwa-hahahahaha!) esto te puede dar un total de por lo menos 29 ataques de fuerza 5 (a ver zaquemos cuentaz 6 de los jabalíz, 11 de los chicoz contando al jefe 6 maz por el eztandarte, 3 del personaje mas otros 3 por la lanza pincha puercos ) para que esto funcione al máximo de su potencial debes asegurarte de que puedes cargar un costado del enemigo, por que si no perderás algunos ataques ya que por regla cuando dos unidades cargan al frente de otra unidad ambas se colocan al frente asignándole a cada una la mitad del frente de la unidad cargada. Realmente esta unidad por si sola puede ganar muchos combates, pero si no estas seguro, el apoyo de los goblins te darán superioridad numérica y el modificador de por filas.

Otro consejo, si usas orcos salvajes, úsalos en el centro de la línea, es donde mejor pelean.

Unidadez de Garrapatoz

Esta unidad también es divertida de usar y como su objetivo es crear el caos en el campo de batalla debes hacer lo siguiente, coloca a los pastores a los costados de la unidad, recuerda que la única condición es que no pueden ir delante de un garrapato, lánzalos al centro de las líneas enemigas, y trata de enfrentar con ellos combates cuerpo a cuerpo, los garrapatos son excelentes maquinas de matar y tendrás la ventaja de que si un goblin muere seguramente saldrán brincando al campo de batalla los garrapatos que queden en excedente en la unidad, cada pastor puede controlar 3 garrapatos, es decir en una unidad con 12 garrapatos tendrás solo 4 pastores, si la unidad entra en combate cuerpo a cuerpo y tienes los goblins en los costados podrás asignar los muertos eliminando los goblins de la línea trasera, y al eliminar 2 goblins saldrán brincando 6 garrapatos de la unidad que empezaran a correr emocionados por el campo de batalla, queriendo probar un poco de cada unidad, una vez pude hacer que un garrapato ocasionara 8 bajas a 2 unidades enemigas antes de que explotara por la emoción de ver tanta comida en un solo lugar, los garrapatos son divertidos y arruinan los planes del mejor general.

Lanza Goblins

Cuenta la historia que un dia Grimgor se encontraba en su campamento asediando la fortaleza enana de Karak-badur y se encontraba planeando con sus oficialez mientras almorzaba :

 - ...Borgut, ¿Kuando caerá la torre del pazo norte? 

- Tenemoz problemaz jefe, Ezoz taponez no kieren zalir a pelear y ze ocultan en zuz fortalezaz. 

- Y loz lanza piedraz? ¿Ya laz termino de konstruir el enano que kapturamos? 

- No Jefe, zolo konstruyo una y ya no puede terminar 

- ¿Por Ke? 

- Por Ke noz lo estamos komiendo 

- GUBRIAZ !!!!!! Un Goblin con delantal de cocina se acerco corriendo. 

- Ke pazo Jefe? 

- Por ke cocinaste al enano? 

- Por ke zabe a tocino y eze ez zu favorito 

- ...BORGUT!!!!! 

- ¿Zi Jefazo? 

- Prueba el lanza piedraz con ezte tapon verde imbezil 

- ¡A zuz ordenez jefazo….. !

Borgut salio velozmente, 5 minutos después se escucho un grito…. "Aaaaayyyyyyyyyy yyyyyyuuuuuuppppppiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!!!!!!!!!!!..."  Poco tiempo después el tumulto era enorme…. 

- ...BORGUT!!!!!!! 

- ¡Aki toy Jefazo! 

-¿ Ke rayoz ezta pazando? 

- Zon loz Goboz Jefe 

- ¿Ke diabloz kieren ahora? 

- Vieron el lanzamiento y ahora tenemoz muchoz voluntarios pa lanzarze contra la fortaleza enana 

- LANZALOZ A TODOZ !!!!!!!

Cuenta la historia que la fortaleza enana no fue destruida, pero su color cambio a uno un poco mas vivaracho….  ; P

Los Lanza goblins son una unidad muy divertida, difícilmente te darán una victoria, pero su habilidad para volver a lanzar el dado de dispersión te permitirá acertar a mas unidades, en mi caso en una ocasión me dio una gran satisfacción, me encontraba peleando con mis pieles verdes vs un ejercito del caos, mi enemigo incluyo un cañón infernal (suplemento tormenta del caos), apunte el lanzagoblins a una unidad de guerreros del caos, y mi calculo de la distancia fue bueno, pero los dados no me ayudaron, la dispersión ocasionaba que el goblin se estrellara contra el suelo, repetí la tirada de dispersión y en esta ocasión se desvió y acertó directo en el cañón infernal, mi pensamiento fue que pronto recibiría partes de mi propio goblin ya que este acertó directamente a la boca del cañón, al ver cuantos golpes ocasionaba, me salio un 6, y al asignar si estos acertaban al cañón o a la tripulación mi sorpresa fue que mato a los enanos que controlaban la maquina infernal, al no haber enanos que controlaran al demonio, este cargo directamente contra la unidad de guerreros del caos que estaban enfrente de el….. Como lo he dicho antes, este ejercito esta vivo y toman sus propias decisiones…..

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¿Que es el Imperio?

 

Estas son las más nobles y sabias palabras de nuestro amado Gran Maestro Breitenhoff, al que Sigmar proteja, compiladas fervorosamente por el humilde escriba Melistius para resolver las dudas de los hermanos Caballeros de nuestra Orden. Habéis jurado por vuestra vida y vuestro honor defender el Imperio con toda la destreza y toda la astucia que seáis capaz de reunir. Como guerrero de nuestra venerada Orden, no me cabe duda de que seréis un buen rival para cualquier enemigo. Sin embargo, en alguna ocasión, tendréis el honor de poneros al mando de un ejército. Incluso si esto no sucediese, vuestro estatus de noble Caballero de nuestra Orden implica que seáis consultado en materia de guerra, por lo que debéis estar preparado para defenderos con honor. Ponerse al frente de un ejército requiere habilidades muy diferentes de las que requieren los hechos de armas individuales; y sobre vos descansa una responsabilidad mucho mayor. Vuesos errores no os condenarán sólo a vos, sino también a cientos de vuestros guerreros; al tiempo que pondréis en peligro la seguridad del Imperio. Por esta razón escribo acerca de mis muchos años de experiencia en la batalla, para que aprendáis a sacar partido de mis cicatrices y para que viváis y sirváis al Imperio por muchos años. 

Acerca de nuestro Glorioso Imperio 

No existe una nación tan justa y poderosa como nuestro más noble Imperio. Esto se debe, en parte, a la rica variedad de sus tierras y sus gentes, unidas por su devoción a Sigmar. Sin embargo, esta variedad es también causa de problemas cuando consideramos si estamos preparados para defenderla. Un buen General debe saber cómo disponer sus tropas, ya sea en campos o pantanos; cuándo luchar y cuándo debería replegarse para presentar batalla en un terreno que le sea más favorable. Yo he combatido contra muchos enemigos muy diferentes entre sí, desde los abominables Hombres Bestia hasta los terribles Orcos. He presentado batalla a los Caballeros de Bretonia y he seguido luchando bajo una lluvia de flechas disparadas por sus seguidores. Los traicioneros y malhadados lacayos del Caos han caído bajo el acero de mi espada, al igual que los apestosos Skavens y las más espantosas hordas de muertos vivientes. Incluso los deslumbrantes ejércitos de los Elfos han conocido mi cólera, así como los diabólicos esclavistas de esa oscura raza. Y, ¿cómo vencí a esos guerreros? ¿Fue por mi divino coraje y mi valor en la batalla? ¿Fue por mi invencible armadura o mi espada mágica? No, fue fruto del estudio y la reflexión. Fue conociendo cuándo luchar y cuándo replegarme, cuándo a vanzar y cuándo retirarme. Si conocéis estas cosas, vuesos ejércitos valdrán por dos y vuesos hombres os seguirán a donde quiera que vayáis, ya que sabrán que cuando les pidáis arriesgar sus vidas la mitad de la batalla ya estará ganada. Magníficas palabras, vive Sigmar; pero, ¿qué utilidad pueden tener? Prestad atención, pues lo que sigue es de vital importancia.

Acerca del origen de Nuestra Tierra

 Cuando los dioses formaron nuestro Imperio, lo hicieron con la forma de un cuenco gigante con montañas elevadas en sus bordes. En su interior esparcieron los bosques más verdes y los llenaron con muchos ríos que bajaban desde las cumbres. En su momento, Sigmar llegó y domesticó estas tierras salvajes, talando árboles para construir pueblos y haciendo caminos que atravesaban los campos y los pastos. Pero, a pesar de todo, en nuestros días, la tierra está todavía llena de bosques espesos rodeados de riscos y picos. 

Acerca de sus Pastos Abiertos y de sus Tierras de Cultivo 

Alrededor de cualquier asentamiento hay campos y extensas tierras donde pace el ganado. Durante la temporada de campañas, esta tierra es testigo del paso de innumerables botas de guerreros, de ejércitos marchando y replegándose para ganar una ventaja momentánea sobre su oponente. La mayoría de vuestras batallas se entablarán en campos extensos y páramos, por lo que deberéis asumir como parte de vuestro entrenamiento que esas serán las zonas más comunes donde lucharéis. No insistiré más sobre este punto. 

Acerca de sus Cumbres y de sus Desoladas Montañas 

Hacia el Oeste se encuentran las Montañas Grises y nuestra frontera con Bretonia. Hacia el Sur están las Montañas Negras, que nos separan de las disputas con los Reinos Fronterizos. En el Este se elevan los altos picos de las Montañas del Fin del Mundo. Todas estas formaciones rocosas delimitan las fronteras del Imperio, por lo que frecuentemente tendréis que luchar en sus laderas y en los escasos pasos que permiten el transcurso de un tortuoso camino desde sus cimas más altas. Las montañas son lugares fríos y oscuros donde es fácil morir; y están habitadas por muchas y desagradables criaturas que os ayudarían a ello. Afortunadamente, pocos de esos enemigos pueden enviar un ejército a través de las montañas, a no ser que lo hagan a través de uno de sus escasos y estrechos pasos, que son tan traicioneros para nuestros hombres como las propias montañas. Los más importantes están protegidos por grandes fortalezas, como la de Helmgart, que defiende el Paso del Mordisco del Hacha, el cual atraviesa las Montañas Grises en dirección a Bretonia. En el Sur, aunque las Montañas Negras están perforadas por multitud de pequeños pasos, sólo hay uno realmente fiable y que puede ser atravesado en cualquier época del año. El Paso del Fuego Negro se encuentra en la confluencia de las Montañas Negras y las Montañas del Fin del Mundo; y fue testigo de la famosa batalla de Sigmar contra los Orcos. La única ruta alternativa a través de las Montañas del Fin del Mundo está al Norte y es conocida como el Paso de los Picos. Aparte de estos dos pasos, la única forma de cruzar estas montañas es a través de los túneles subterráneos excavados por los Enanos, que son extremadamente traicioneros. Muchos han sido ocupados por Goblins, Orcos y otras temibles criaturas, así que incluso los mismos Enanos deben ser muy cautos. Hablando de los Enanos, convirtieron las montañas en su hogar mucho antes de la época de Sigmar. Cuando eligen aventurarse fuera de sus fortalezas para luchar, normalmente lo hacen a nuestro lado, como hermanos en vez de como enemigos; aunque haréis bien en hablarles con suma diplomacia, dado que se ofenden con facilidad y son famosos por no olvidar las afrentas.

Finalmente, están las malditas Montañas Centrales, infestadas de Hombres Bestia, pieles verdes y otros peligros. La mayor parte de estas montañas está cubierta por un denso bosque, lo que las hace incluso más inhóspitas para los ejércitos. Si se os otorga el honor de liderar una de las periódicas expediciones para limpiar ese vil nido de maldad, os deseo suerte; ya que muchos lo han intentado, pero la mayoría no han regresado. Las provincias de Ostland y Hochland bordean las Montañas Centrales, y por ello son las más castigadas por los enemigos que hay en su interior. Si acompañáis a la batalla a alguno de estos ejércitos, comprobaréis que son guerreros experimentados y excelentemente entrenados que no aguantarán a ningún estúpido, al que dejarán atras si se descuida. Además, los Enanos han abandonado este lugar o quizá nunca estuvieron en él, lo que implica que no puedes contar con su ayuda.

Acerca de sus Oscuros y Traicioneros Bosques

 La mayor parte del Imperio aún está cubierta de bosques, aunque las zonas cercanas a los asentamientos han sido en su mayoría limpiadas para evitar peligros. Sobre el resto, sólo cabe hacer dos aclaraciones importantes: la primera se refiere al Bosque de las Sombras, adyacente a las Montañas Centrales y que cubre gran parte de la provincia de Ostland. Es un lugar mortal; una muestra de lo cual son los trofeos que, a veces, llevan los regimientos de Ostland y que hacen ostentación de los Hombres Bestia que han cazado allí. La segunda zona que conviene evitar es el Bosque de Reikwald, que cruza la carretera principal entre Bretonia y el Imperio. Quizás, el hecho de que se encuentre cerca de nuestra capital hace que esté plagado de bandidos y forajidos que asaltan a los mercaderes que comercian con el Oeste a través del Paso del Mordisco del Hacha. Ambas zonas son más adecuadas para bandas errantes de facinerosos en vez de las tropas regulares, por lo que es aconsejable no enviar el ejército. Los siniestros bosques del Imperio pueden engullir ejércitos enteros, volviendo a saberse de ellos tan sólo en forma de esqueletos no muertos de los antaño leales soldados. Evitad luchar en ellos, pues no hayaréis ningún amigo, y si numerosos enemigos. 

Acerca de Arroyos, Ríos y Lagos 

Un caballero con armadura de batalla completa flota tan bien como cualquier piedra; así que, por lo general, es bastante sabio evitar luchar en el agua. En la batalla invernal del Lago Tura, en el lejano Norte, el astuto Kaudillo Orco Azhag el Carnicero utilizó sus lanzadores de rocas para romper la superficie helada del lago y mandar a cientos de bravos jinetes kislevitas a una muerte segura. Es una lección que debéis aprender muy bien. En general, deberíais preocuparos más por los múltiples ríos que surcan el Imperio que por sus lagos. Echad un vistazo a cualquier mapa y lo comprobaréis. Suelen ser profundos y anchos, lo que los convierte en excelentes rutas de comercio y barreras que cualquier ejército tardará un tiempo sustancial en cruzar. Esto puede actuar en vuestro favor, pero tened cuidado de no quedar atrapado con vuestras fuerzas en la orilla equivocada. El río más famoso es el Reik, dada su gran longitud, el hecho de que fluye a través de Altdorf y su posición como la más importante ruta de comercio del Imperio. Desemboca en el mar en Marienburgo, la ciudad más cosmopolita del Viejo Mundo, a la par que su puerto más importante. Marienburgo no forma parte del Imperio, aunque una vez lo fue, así que tendréis pocas cosas que hacer allí. 

Acerca de las Zonas Pantanosas, Pútridas y Fétidas

 No quedan muchas grandes extensiones de pantanos en el Imperio, aunque los Pantanos Malditos y las Tierras Yermas al Norte de Marienburgo son transitadas, a veces, por ejércitos Imperiales. Como cabría esperar, estos lugares están llenos de la misma ralea de forajidos y mutantes que habitan en lo peor de los bosques. Si estáis lo suficientemente loco como para meter vueso ejército en un sitio así, vuesos cañones se echarán a perder y vueso tren de suministros tendrá que ser abandonado. La caballería pesada de las gloriosas ordenes de Caballería avanzará muy lentamente y se verá impotente ante el pegajoso barro. Si debéis adentraros en un sitio así, usad todos los arqueros de las milicias que podáis encontrar: estas tropas ligeramente equipadas pueden atravesar los lodazales más densos mucho más fácilmente que vuestras tropas pesadas; y serán capaces de sacar al enemigo de su cobertura y llevarle a un campo de batalla donde podréis destruirlo.

Acerca de las Aldeas de Honestos Granjeros 

Por todo el Imperio hay gran cantidad de aldeas, villorios y granjas donde viven humildes aldeanos. A menudo, se suelen ver implicados en las batallas, pues un grupo de cabañas desvencijadas puede resultar un lugar ideal para guarecer una de vuestras líneas de batalla. Los aldeanos normalmente huyen campo a través antes de que tenga lugar la primera andanada; pero el gran número de zanjas, vallas y rebaños de animales que dejan ralentizará a cualquier enemigo que intente rodearos por los flancos. Sin embargo, tened cuidado, ya que también os retendrá a vos cuando realicéis el deseado contraataque. 

Acerca de los Numerosos Pueblos y Ciudades Hacia el Oeste y hacia el Sur

 las ciudades son más ricas y más sólidamente construidas. A medida que os dirijáis hacia el Este y hacia el Norte, la piedra dará paso a la madera hasta llegar a la vecina tierra de Kislev, en el frío Norte, donde incluso construyen sus fortalezas con troncos. No subestiméis esas defensas sólo porque sean extrañas a vuesos ojos. Los kislevitas han luchado contra el Caos en todo su horrible esplendor desde hace muchas décadas, por lo que no están desprovistos de una considerable habilidad para la batalla.

Las ciudades más importantes del Imperio son: Altdorf (nuestra capital), Nuln, Talabheim y Middenheim. Como ya he mencionado, Altdorf está en el cauce del río Reik y nuestro glorioso Emperador mantiene allí su corte. Es el centro de los estudios de la magia y de otras muchas enseñanzas, incluyendo las artes de la guerra. La Escuela de Ingenieros Imperiales también está en Altdorf; y estos habilidosos artesanos contribuyen con su sabiduría a crear nuevos métodos de defensa para el Imperio. 

Al Sur y al Este de Altdorf se encuentra Nuln, famosa por las forjas de la Escuela Imperial de Artillería, que producen los mejores cañones del Imperio. Sus ejércitos lucen uniformes negros como recordatorio del hecho de que suelen estar cubiertos de pólvora. La propia ciudad es el último punto en que puede hacerse un puente sobre el Reik, del que se enorgullecen sus habitantes. 

Siguiendo la corriente del río está Altdorf, ciudad construida sobre varias islas y por donde podéis cruzar también el río; pero por medio de muchas interconexiones de pequeños puentes, no mediante uno solo. Además, podéis usar las barcazas para cruzarlo, pero ya he hablado antes acerca de los problemas que plantea luchar en el agua y tener a tu ejército en el lado opuesto del río. 

Talabheim es conocida a veces como el Ojo del Bosque, ya que se encuentra en el centro del Gran Bosque, al sur de las Montañas Centrales. Se alza en el corazón de un gigantesco cráter cuyo borde forma un muro defensivo natural y se ha reforzado con los años hasta el punto de ser inexpugnable. En el interior hay una gran zona con campos y pastos para alimentar a la población en el improbable caso de un asedio. Muchos comerciantes se congregan aquí en su ruta entre Kislev, en el Norte, y el resto del Imperio, hacia el Sur. 

La última de las grandes ciudades es Middenheim, la Ciudad del Lobo Blanco. Aquí, la devoción a Ulric eclipsa el culto a Sigmar; así que deben considerarse, en cierto modo, sospechosos. A pesar de todo, los más nobles y bravos Caballeros del Lobo Blanco proceden de Middenheim, así que no pueden ser acusados de nada excepto de ser leales súbditos del Imperio. 

Hay muchos pueblos y ciudades pequeñas en el Imperio, demasiados para nombrarlos aquí. No obstante, tienen muchas similitudes; y es eso lo que nos concierne ahora. Casi todos tienen muros defensivos, aunque si necesitan reparaciones o están en perfecto estado de uso puede ser bastante discutible. 

Si sois enviado a defender uno de estos pueblos, deberíais tratar de luchar en los campos circundantes si tenéis esa posibilidad. Luchar dentro de la misma ciudad sólo destruiría lo que intentáis proteger. Si no tenéis fuerzas suficientes para presentar batalla, escondeos tras los muros y haced salidas sólo si necesitáis desorganizar al enemigo mientras ganáis tiempo para que vuestros aliados envíen refuerzos. Si os retiráis tras los muros, vuestro enemigo buscará una presa más fácil en otro lugar o asediará la ciudad rodeándola de zanjas y bombardeándola con piedras y balas de cañón mediante sus máquinas de guerra. Si el enemigo cruza los muros, la lucha se convertirá en un brutal combate cuerpo a cuerpo. Por la antigua tradición de las armas, no hay cuartel para aquellos que resisten un asedio, eso todo el mundo lo sabe. No hay muchas acciones que sean más sangrientas que esta: las calles se convierten en ríos de sangre y cada plaza en una zona de mando llena de frenéticos oficiales intentando desesperadamente reagrupar a sus dispersas tropas. Al final, lo que quede del ejército defensor se retirará a la fortaleza e intentará resistir allí como un pequeño asedio dentro del más grande. 

A pesar de todo, si el asedio ha llegado a este punto, es muy probable que el destino de los defensores ya esté sellado. Meditad bien estas palabras porque quizás las necesitéis antes de lo que creéis. Vivimos en tiempos de guerra, así que todos debemos buscar protección en las armas. De todas formas, recordad siempre que no importa lo impresionante que sea vuestra armadura, ni lo afilada que esté vuestra espada, únicamente Sigmar es vuestro auténtico protector y guía.

 

 

 

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¿Que es el Caos?

 

¿Quién puede decir cuándo o cómo apareció el poder del Caos por primera vez como una sombra sobre el mundo? Incluso los Magos Altos Elfos, con toda su sabiduría, desconoces con seguridad las circunstancias que propiciaron la creación de la mayor amenaza para las razas mortales. Los tratados sobre el tema ocupan estanterías enteras en la gran Torre de Hoeth, en el reino de Saphery en Ulthuan.

Según la leyenda élfica, hubo un tiempo antes de la magia en el que los padres de los Elfos desconocían el lenguaje y la civilización y vagaban por los bosque de Avelorn como bestias salvajes. Entonces llegaron los Ancestrales y les enseñaron los secretos del habla y de las canciones. Llegaron de las estrellas en naves plateadas a través de un portal interdimensional situado en el Polo Norte. A través de ese portal los Ancestrales viajaban de una estrella a otra.

Fueron los ancestrales los que trajeron la magia al mundo, atrayéndola a través de su portal y dándole forma de hechizos y objetos arcanos. Los Elfos aprendieron rápidamente el arte de la civilización, incluida la manipulación de la magia. Al principio su poder era débil en comparación al de los Ancestrales, los cuales podían, al parecer, invocar demonios e incluso a los propios dioses para que llevaran a cabo sus deseos.

La Era del Caos.

Una catástrofe repentina e inesperada destruyó a los Ancestrales. Su portal resultó ser su perdición, ya fuera porque el mecanismo fallara o porque fuera atravesado por algún enemigo. El portal resultó destruido y las tinieblas engulleron el mundo. Dimensiones antaño diferenciadas estaban ahora unidas en una conjunción maldita de magia y materia. Las criaturas que resultaron atrapadas dentro quedaron distorsionadas y deformadas; y las tierras adquirieron nuevas y demenciales formas. Según los Elfos, así se inició la Era del Caos.

El Reino del Caos es el nombre que los mortales dan a la siniestra región polar. Para los mortales, es el hogar de dioses y demonios. Para aquellos que tienen profundos conocimientos arcaicos, el Reino del Caos es la fuente de toda energía mágica, ya que el poder mágico penetra en el mundo a través del destruido portal inundando la tierra con su energía transformadora. Lentamente, la energía mágica provoca cambios en las criaturas del mundo de Warhammer, transformando sus mentes y cuerpos y creando mutantes de extraordinario poder.

Dioses y demonios.

El reino del Caos está habitado por criaturas compuestas de energía mágica en vez de materia física. Estos dioses y demonios precisan de un ambiente saturado de energía mágica para sobrevivir; y, por eso, se encuentran atrapados en el Reino del Caos. Es posible traerlos al mundo mediante hechizos que crean un campo de energía mágica temporal en el que pueden sobrevivir. Ocasionalmente, el propio Reino del Caos avanza como una gran ola permitiendo a los demonios marchar hacia el Sur.

Existen demonios de muchos tipos, grandes y pequeños. Se dice que los demonios adoptan su forma física de los sueños; y que, por tanto, las pesadillas de los mortales han creado a los demonios como a los dioses. Aunque todos los dioses existen en el Caos, sólo cuatro reciben el título de Dioses del Caos: Khorne, Nurgle, Slaanesh y Tzeentch.

Estos cuatro dioses son hermanos y rivales: cada uno quiere conquistar el mundo material en solitario, pero ninguno es lo suficientemente poderoso para conseguirlo sin ayuda. Su objetivo principal es generar una gran cantidad de energía mágica para poder lanzar sus demonios al mundo para ocuparlo y conquistarlo. En el pasado, el Norte ha sido inundado ya varias veces por las tinieblas y ejércitos de demonios han marchado por la tierra. Se han librado enormes y terribles batallas para rechazar a las criaturas de las tinieblas y destruir su poder. Hasta ahora, el mundo ha sobrevivido; pero es imposible saber si podrá seguir resistiendo, ya que las fuerzas del Caos incrementan día a día su poder.

Ejércitos mortales del Caos.

La magia procedente del Reino del Caos afecta a todos los seres vivos del mundo de Warhammer. En las tierras del Norte, más próximas al Reino del Caos y donde su influencia es mayor, bestias de varias cabezas y mutantes aún más horribles vagan por la tierra: monstruosidades de varios brazos, medio hombres cornudos y con pezuñas o seres que escupen fuego. El poder mutante de la magia incontrolada provoca cambios, aunque la forma que estos cambios pueden adoptar es siempre una incógnita.

Más al Sur el efecto es menor, en parte porque la magia es más débil y en parte porque los hombres dan caza y destruyen a los mutantes. Los niños mutantes nacidos en el Imperio son descubiertos al nacer o abandonados para que mueran en los bosques. Nadie marcado por el Caos puede vivir entre los hombres verdaderos. En Ulthuan, el poder de los Magos Elfos absorbe el poder corruptor del Caos por medio de un gran vórtice situado en la Isla de los Muertos.

A pesar de todas estas precauciones, muchos seres se ven afectados por el Caos de forma secreta; especialmente entre la raza de los hombres, los cuales parecen particularmente vulnerables. Existen algunos hombres que han sido premiados con poderosos regalos por los aleatorios efectos mutantes del Caos. Exteriormente son normales, pero interiormente ocultan un poder secreto. Algunos poseen capacidades humanas normales incrementadas a niveles increibles: poseen inteligencia, ambición, fuerza mental o carismáticos poderes de liderazgo. Otros poseen poderes ocultos de percepción, fuerza o resistencia. Algunos poseen habilidades aún más extravagantes: pueden escupir fuego, metamorfosearse o matar con una mirada. Los hombres que poseen éstos poderes deben esconderse si no quieren ser perseguidos por los cazadores de brujas.

Hay hombres que pactan con los Dioses del Caos y abren un canal de energía entre sus propias mentes y el poder que reside en el Reino del Caos. De esta forma, el Paladín del Caos espera incrementar con mayor rapidez sus poderes mágicos para convertirse en un gran líder, guerrero o hechicero. Algunos se unen por propia voluntad a las hordas del Caos y esperan sentarse algún día junto a los dioses para gobernar un mundo de tinieblas y hechicería. Mucha gente considera inevitable el triunfo del Caos. En las ciudades, cientos de adoradores del Caos clandestinos reclutan nuevos adeptos; mientras, en las tierras yermas, los Paladines del Caos alistan a los mutantes y se preparan para la guerra que acabará con toda la vida en el mundo de Warhammer.

 

 

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QUE EJERCITO ESCOGER

Articulo guia tomado de www.ociojoven.com orientado a ayudarte a escojer un ejercito

 

En este artículo, doy mi opinión sobre cada uno de los ejércitos existentes en warhammer con el fin de ayudar a los jugadores que desean entrar en este mundo a elegir las tropas a las que comandarán en los próximos años. Un día sí y otro también, vemos que las preguntas más repetidas en los diferentes chats, comunidades, publicaciones o foros de warhammer son dos: ¿qué ejército elijo? y ¿cuál es el mejor ejército? Estas preguntas se repiten tanto, que muchos jugadores dejan de contestarlas tras haber respondido como mejor pudieron a las mismas preguntas cientos de veces antes. En este artículo intentaré contestar a ambas preguntas analizando las características de cada ejército. Antes de empezar, quisiera dejar claros dos puntos: el primero de ellos es que en este artículo no criticaré a unos ejércitos ni ensalzaré a otros.

Evidentemente, mi condición de humano me "obliga" a preferir unos ejércitos a otros, y probablemente dejaré mejor parados a determinados ejércitos que me agradan más. Pero en estos casos intentaré dejar claro que es mi opinión, y en cualquier caso creo que es evidente que mi intención no es poner a nadie a favor de ningún ejército. En definitiva, estas opiniones son cosecha propia y muchas personas discreparán. Por eso, aconsejaría a los jugadores de warhammer que buscasen una segunda o tercera opinión (o las que hagan falta) y no se conformase con lo que aquí escribo. Después de todo, un ejército es algo que nos acompañará en incontables tardes durante años, y una equivocación en un aspecto tan importante como la elección del mismo puede acabar en un desengaño y en el abandono del juego. En segundo lugar, quisiera decir que no he escrito este artículo para los jugadores veteranos. Todo lo que pone aquí está al alcance de cualquier jugador medio con algún año de juego a sus espaldas. No esperéis encontrar nada nuevo ni del otro mundo. Vaya esto por delante para posibles críticas posteriores. Este artículo intenta ayudar a comprender a todos los nuevos jugadores las características de cada ejército e intenta ser una ayuda en la elección del ejército. Nada más, y nada menos. Bien, dicho esto comenzaré mi análisis ejército por ejército. Disculpadme si olvido a alguno, no creo que eso ocurra, pero nunca destaqué por mi buena memoria.

 

E L   I M P E R I O

La principal ventaja del imperio, bajo mi punto de vista, es que se trata de uno de los ejércitos más completos (si no el que más) del mundo de Warhammer. Un general imperial tiene bajo su mando a todos los tipos de tropa que se pueden desear. Artillería, proyectiles, caballería pesada y ligera, infantería pesada y ligera, magia y tropas especiales. Tal vez con la posible excepción de los carros, los ejércitos imperiales pueden disponer en batalla de un conjunto de tropas que se adapta casi a cualquier táctica. Aunque los ejércitos del imperio suelen construirse a partir de las máquinas de guerra y la caballería, la variedad me permitiría asegurar que no hay dos ejércitos imperiales iguales, y sin ningún problema puede realizarse un ejército basado, por ejemplo, en infantería.

Todo esto convierte al imperio en un ejército sólido, con abundantes posibilidades en un torneo de larga duración, en el que debes enfrentarte a todo tipo de rivales. Los ejércitos imperiales tienen pocas fisuras. No son los mejores en ningún aspecto, pero saben enfrentarse a todo tipo de situaciones de una forma muy decente. Aunque pueden perder las batallas como cualquier ejército, su principal virtud es que no tienen ningún defecto evidente, como puede ser el caso de otros ejércitos que carecen de magia, caballería pesada o máquinas de guerra. Además, un ejército imperial ofrece una gran gama de posibilidades de pintura en los uniformes, que pueden basarse en ejércitos de diferentes zonas del Imperio.

Un ejército imperial tiene muchas unidades básicas que podrían ser especiales en otros ejércitos (por ejemplo, los caballeros del lobo blanco) y disponen de las máquinas de guerra más temidas (tal vez no las mejores, eso es muy subjetivo, pero sí las más temidas en general) de este juego, como son el cañón de salvas y el tanque a vapor.

Además, un ejército del imperio tiene una buena gama de miniaturas de plástico para empezar. Esto significa que si te haces de una caja basica de Warammer ya tienes medio ejercito, te consiues a alguien que quiera orcos y ya la hiciste porque tienes ya poco mas de 1,000 puntos de ejercito que bastan paa tener partidas decentes.

Otra mas. el ejercito, debido a las campañas de Gamesworkshop de la tormenta del Caos ampliaron bastante la lista de ejercito con nuevas unidades y personajes pudiendo tener la opcion de hacer ejercitos tematicos de alguna provincia del imperio (Altdorf, Nuln, Kislev, etc)

 

O R C O Z   Y   G O B L I N Z

 En fin, qué puedo decir del que ha sido mi ejército de toda la vida. Evidentemente, nada que no haya dicho ya en alguna ocasión, y probablemente todo bastante parcial, pero haré lo que pueda. Los orcos y goblins son, tal vez, el ejército más impredecible y variado de todo el juego. Como el imperio, disponen de una gran variedad de tropas de plástico. Lo más característico de un ejército orco (además del color verde!) es su carácter de brutalidad salvaje. Si eres un tipo desordenado, probablemente este ejército te gustará.

Se trata de un ejército que huye de la monotonía del ser todas las tropas iguales. El ejército orco es el más variado que existe, y en él encontramos tropas de todo tipo, refiriéndome a dos aspectos. El primero es que, al igual que en el caso de El Imperio, un ejército orco dispone de caballería pesada (aunque menos pesada que otros ejércitos), ligera, infantería pesada y ligera, proyectiles, máquinas de guerra, magia...

Pero sin embargo, estas tropas acostumbran a ser menos efectivas que en el caso de los humanos, o al menos más impredecibles. El segundo sentido de la variedad es el puramente estético. En un ejército orco encontramos orcos, goblins, snotlings, gigantes, trolls, jabalíes, lobos...Es decir, el aspecto de un ejército orco es siempre poco aburrido y bastante impresionante. Además, la gran cantidad de tropas especiales de las que disponen (garrapatos, fanáticos, trolls...), su gran cantidad de posibilidades para jugar utilizando cualquier táctica y su abrumadora superioridad numérica hacen que el ejército orco, en un buen día, aplaste a cualquiera.

Y he ahí el principal defecto de los orcos. Ese día bueno no llega casi nunca, o quizás nunca. Los orcos son un ejército con un tremendo potencial, pero la mayoría de las veces sólo dan decepciones. Un fanático puede matar a media unidad de caballeros de golpe, pero con frecuencia no mata a ninguno. Una katapulta lanzagoblinz puede acabar con muchos enemigos, pero no suele alcanzar su objetivo, o una unidad de trolls puede despedazar a cualquier unidad en un combarte largo, pero con frecuencia huirán en el primer turno. Es decir, el bajo liderazgo y la gran cantidad de reglas especiales (que a veces hacen que te hagas a ti mismo más bajas que al contrario) lo convierten en el ejército más difícil de utilizar, pero es uno de los más entretenidos y sus tácticas son bastante impredecibles. Es decir, siempre que una falla, ¡se puede inventar otra!

 

E n a n o s

Los enanos sin un ejército bastante extremo. Cualquier jugador no puede llevar enanos, si no sólo aquellos jugadores con un determinado espíritu. Un ejército enano es un ejército de características únicas, con un carácter muy firme. Aunque al contrario que en los casos anteriores, a los enanos si les faltan cosas importantes (carecen de magia o caballería, por ejemplo), se puede decir, sin lugar a dudas, que son los mejores en lo que hacen.

Los enanos disponen de los héroes (llamemos así a todos los personajes) más temibles en combate, debido a que su sistema de runas les permite disponer de los objetos mágicos más mortíferos. Por la misma razón, las máquinas de guerra enanas son las más fiables y efectivas que se pueden encontrar entre los ejércitos de este juego. Si te gusta la idea de muchos cañones escupiendo humo, no lo dudes. Además, aunque la táctica preferida de los enanos es esperar al enemigo mientras disparan, se puede decir que el ejército enano es el mejor ejército en combate cuerpo a cuerpo de media. Hasta el enano más ordinario es un oponente muy respetable en combate cuerpo a cuerpo. Sus armaduras son muy efectivas, y sus hachas a dos manos algo a tener en cuenta. Un ejército enano pocas veces llevará la iniciativa del juego, pero la verdad es que la efectividad de sus tropas será la misma sea cual sea el ejército que tenga en frente. Los enanos son un ejército temible contra cualquier adversario.

Aunque los enanos no tienen magia, son el ejército que mejor resiste ante ella hasta tal punto que no suele merecer la pena incluir hechiceros contra ellos. No disponen de caballería, pero sus tropas de combate están al nivel de cualquier unidad de caballería pesada, y a pesar de no disponer de mucha movilidad, las unidades de montaraces o mineros les abren muchas posibilidades al poder desplegar o aparecer cerca del enemigo obligándole a cambiar sus planes. En definitiva, los enanos no tienen caballería ni magia, pero, probablemente es porque no la necesitan.

 

S K A V E N

 Los skaven son un ejército bastante parecido a los orcos en muchos aspectos. Tienen un carácter completamente caótico, un ejército skaven parece más una manada de animales que un ejército propiamente dicho. Tienen una menor variedad de tropas que los orcos, pero son incluso más numerosos que ellos. Un ejército skaven acostumbra a apretujarse en su zona de despliegue, y eso desmoraliza bastante a un rival con bastantes menos tropas. Además, los skaven son un ejército bastante mortífero en bastantes aspectos: tanto en magia, como en disparo, como en combate cuerpo a cuerpo, los skaven pueden calificarse como uno de los ejércitos más peligrosos del juego. Sin embargo, como en el caso de los orcos, eso se paga.

Las armas como los lanzallamas de disformidad, el cañón de disformidad o las amerratadoras son realmente temidas por todas partes. Pueden acabar con unidades enteras a lo largo de las batallas. Sin embargo, la mayoría de las veces acostumbran a ser decepcionantes, o simplemente a estallar por los aires a mitad de partida. Los skaven tienen también varios hechizos bastante respetables, y un conjunto de unidades realmente brutales en combate: monjes de plaga, portadores de incensario, guerreros alimaña (F5) y sobre todo, ratas ogro. Pocas unidades pueden resistir a un combate contra ratas ogro.

Sin embargo, el bajo liderazgo o la furia asesina de algunas de estas tropas hace que tengan que ser debidamente apoyadas y que en ocasiones su potencial se desperdicie matando unidades inofensivas. Además, la presencia de ratas ogro o ratas gigantes en el ejército le da un toque de colorido y distinción bastante interesante. Además, los skaven tienen tropas sacrificables como los esclavos, y siempre me gustó ese carácter de indiferencia cuando piensas que una de tus miniaturas se muere, pero quedan muchas más de donde salió esa.

 

A l t o s   E l f o s

 No voy a mentir, los elfos son la raza que menos me atrae del universo de Warhammer, y concretamente los altos elfos son el último ejército que dirigiría a la batalla. Sin embargo, esta opinión es muy personal. Los altos elfos son uno de los ejércitos más destacados del juego. Muchas personas los odian a muerte, mientras que a otras les encantan. Pero lo único seguro es que no suelen dejar a nadie indiferente. La pura verdad es que esto ocurre porque los altos elfos son uno de los ejércitos que más partidas acostumbran a ganar, y esto suele crear muchas opiniones de todo tipo. En realidad no son de ningún modo un ejército invencible, pero sí son muy efectivos.

Un ejército alto elfo es un ejército sin fisuras. Aunque es cierto que no disponen de máquinas de guerra y les cuesta acabar con los oponentes especialmente duros en combate, un ejército alto elfo es un ejército completamente fiable. Con unos buenos atributos (excepto la resistencia, lo que suelen compensar con armaduras y objetos mágicos), un buen equipo y una gran movilidad, los altos elfos son un ejército completamente fiable. Sabes que siempre harán bien su trabajo. Esta falta de dureza en combate, unida a una gran fiabilidad y movilidad convierten al ejército alto elfo en un ejército completamente táctico. Los altos elfos no suelen basar sus victorias en unidades únicas, por lo que no dependen de un núcleo excesivamente.

En un ejército alto elfo cada miembro tiene su función concreta. Hacen uso tanto de sus proyectiles, como de su magia, como de su capacidad en combate (tampoco son unos enclenques, las unidades de dragoneros, maestros de la espada o leones blancos son temibles) en cada batalla, combinándolas a la perfección para conseguir la victoria. Es el orden por excelencia, y son los "buenos" del juego. Si te gusta ese espíritu heroico y ser el bueno de las películas, éste es tu ejército. Además, son un ejército histórico, y tienen un trasfondo muy detallado e interesante.

 

E l f o s   S i l v a n o s 

De todos los ejércitos elfos, son los elfos silvanos los que sin duda más me atraen. Esto se debe a varias razones. La primera, es que es un ejército plenamente pensado hacia la estrategia.

La gran cantidad de tropas voladoras, hostigadores, caballería ligera o proyectiles que siempre despliega sobre la mesa hace que utilizar este ejército en la famosa estrategia "tirar para alante" sea bastante estúpido. Como gran admirador de las batallas tácticas en las que no sólo hay un choque frontal si no también lateral o posterior y en las que no muere todo lo que se mueve si no sólo aquello que debe morir, los elfos silvanos son un ejército cuyo estilo de juego me encanta.

Otra de las razones por la que me gustan es su espíritu y su trasfondo. Sin duda, tienen uno de los trasfondos más interesantes del juego porque aunque la historia de los elfos silvanos no tiene grandes batallas por la supervivencia de la raza (como ocurre en otros ejércitos) ese espíritu del territorio prohibido y de "quien entra no sale" les da un aire de misterio que siempre me ha encantado.

Finalmente, el hecho de que no sean todos elfos y puedas incluir bichos raros y diferentes como hombres árbol o dríades también me atrae bastante. Un ejército elfo silvano indudablemente no es gran cosa en combate, y depende completamente de su alta movilidad y puntería. Pero no dudes en cogerlo si te gustan los métodos sutiles o la típica imagen de la flecha asesina que dispara alguien oculto. La verdad es que podemos decir que los elfos silvanos son los mejores arqueros que podemos encontrar en los campos de batalla, y con frecuencia desesperan a sus enemigos permaneciendo lejos de sus garras. Aunque se trata de un ejército bastante difícil de utilizar al principio, garantizan el entretenimiento y la diversión en cada partida.

 

Guerreros del Caos

 Tal vez te gusten los guerreros oscuros y misteriosos. Los guerreros del caos representan la viva imagen de la brutalidad, pero no una brutalidad salvaje, como los orcos, si no una brutalidad marcial y ordenada. Los ejércitos de guerreros del caos tienen un aspecto uniforme muy oscuro. Son sin duda el mejor ejército en combate cuerpo a cuerpo que podemos encontrarnos, ya que se limitan casi exclusivamente a eso al no disponer de ningún tipo de arma de proyectiles o máquina de guerra.

Un ejército de guerreros del caos es un ejército imparable, que avanza con la simple idea de arrasar todo a su paso. Sus armaduras son de las mejores del mundo de warhammer, y pueden construirse un ejército no sólo competitivo, si no con muchas garantías de éxito exclusivamente con miniaturas de plástico. Además, pintarlos es bastante sencillo. Los ejércitos de guerreros del caos tienen una movilidad bastante buena para acabar con su enemigo en combate. Podríamos dividirlos en dos secciones: la pesada y la ligera.

Los guerreros del caos y los bárbaros. Aunque puede organizarse un ejército independiente de cada una de estas secciones, son más efectivos combinados. La caballería pesada, la caballería ligera y los carros y mastines aseguran una gran movilidad para preocupar al enemigo mientras las grandes unidades de poderosa infantería se acercan apoyadas por la magia de los dioses del caos. Al contrario que los altos elfos, los guerreros del caos simbolizan todo el mal, y suelen disponer de legendarios héroes del mal muy poderosos. Si te gusta ese espíritu de maldad y destrucción, no dudes en elegirlos.

 

D E M O N I O S

 Aunque se trata de tropas más apropiadas para acompañar a un ejército de guerreros del caos u hombres bestia, los demonios también son un ejército mortífero en combate. Sin embargo, probablemente se trata de un ejército extremadamente poco desarrollado por games workshop. Sin duda, son aún más mortales que los guerreros del caos en combate, aunque son bastante menos resistentes por lo general.

Los demonios también disponen de una gran variedad de tropas, tan diferentes estéticamente hablando que un ejército de demonios nunca tendrá un aspecto monótono y aburrido. Cada demonio es diferente. Además, suelen tener un gran poder en magia, ya que incluso algunas unidades básicas de demonios son capaces de lanzar hechizos. Otro de los aspectos interesantes de los demonios son los personajes.

Mientras que en otros ejércitos los personajes se limitan a destacar por encima del resto, en los demonios los personajes suelen ser seres monstruosos muy temibles. La verdad es que acostumbran a ser miniaturas impresionantes que merece la pena pararse a pintar con precisión. El gran problema de los demonios es sin duda su alto coste. Tanto en puntos (un ejército de demonios dispone de muy pocas miniaturas, aunque mortíferas) como en dinero: no existen miniaturas de demonios de plástico, y quizás ese sea su gran inconveniente.

 

H O M B R E S   B E S T I A

Pero si te gusta un ejército realmente malvado, colorido y bastante misterioso, está aquí. Hombres bestia: El tercero de los ejércitos del caos es el de carácter más brutal e indisciplinado. La imagen de un ejército de hombres bestia es siempre la imagen de una horda basada en la pura fuerza bruta.

Los ejércitos de hombres bestia son bastante más numerosos que los de guerreros del caos o demonios, y a pesar del desorden que presentan suelen tener un aspecto bastante uniforme y excelente una vez pintados. Los ejércitos de hombres bestia no disponen de caballería, pero a cambio sus unidades de infantería son duras como la roca. Además, la falta de caballería no les quita movilidad, ya que disponen de unidades de hostigadores, carros y mastines del caos.

Especialmente, sus carros están considerados como los mejores carros del mundo de warhammer por muchas personas, y son el apoyo ideal para las unidades de infantería. Las unidades de gors y bestigors llevan el peso del combate, mientras carros y hostigadores dan que pensar al enemigo. Además, los ejércitos de hombres bestia acostumbran a ir acompañados de un buen número de monstruos bastante grandes y peligrosos que hacen al ejército mucho más temible: minotauros, ogros dragón, gigantes, trolls... Bien es cierto que muchos de estos monstruos pueden incluirse en cualquier ejército del caos, pero la verdad es que en los hombres bestia es realmente donde parecen un miembro más del ejército, mientras que en los otros parecen un pegote mal pegado.

En resumen, cada ejército del caos tiene sus características propias, unas virtudes y unos defectos. Aunque reglamentariamente pueden mezclarse, forma de la que funcionan mucho mejor, considero bastante más interesante hacerse un ejército de una de las tres opciones casi exclusivamente (con la posible excepción de incluir a algún demonio).

 

C O N D E S   V A M P I R O

Ni falta hace que diga que los condes vampiro son las huestes más adecuadas para cualquier jugador al que le guste lo oscuro, lo misterioso, los fantasmas, los castillos encantados o todas las historias de terror. Los ejércitos no muertos son bastante curiosos, ya que no siguen ni por asomo las reglas clásicas del resto de los ejércitos. Jugar contra no muertos es siempre verse obligado a modificar los planes, por varias razones.

La primera de ellas es que ningún no muerto (o casi ninguno) huye jamás. En un juego en el que la mayor parte de batallas se ganan y se pierden por unidades que huyen del enemigo, eso es determinante. Bien es cierto que sufren más bajas de media que los demás ejércitos (perder el combate les hace sufrir heridas adicionales), pero tienen hechizos para recuperar las bajas.

Pueden crear una unidad de esqueletos o zombis de la nada para atacar al enemigo por sorpresa. Contra los no muertos, las tácticas no se basan en hacer huir, si no en hacer cuantas más bajas mejor. En segundo lugar, los no muertos causan miedo. Hasta los más inofensivos de ellos causan miedo. Esta es la mayor ventaja de la que siempre disponen. Muchas tácticas del enemigo fallarán porque una unidad no se atreva a cargar, y sobre todo, contra no muertos, cada combate perdido acostumbra a ser una huida segura.

Esto permite en ocasiones a tropas bastante deficientes, como los esqueletos, destruir a unidades mucho más poderosas después de un turno de combate. Otra de las características de los no muertos es que sus personajes son doblemente importantes. La muerte de un general no muerto suele suponer la pérdida de la batalla, pues sus ejércitos acostumbran a desintegrarse. Es por esto que los generales no muertos suelen estar bastante protegidos. Pero este defecto ocurre a raíz de una ventaja: los no muertos son de los pocos ejércitos que pueden disponer de un general mago, y al mismo tiempo buen guerrero. Con frecuencia los vampiros son temidos tanto por su magia como por su poder en combate.

 

Reyes Funerarios de Khemri

 No creo que deba dar datos y opiniones de este ejército, ya que acaba de salir, jamás me he enfrentado a él en combate ni he visto una partida suya. En resúmen, no conozco apenas nada sobre él. Lo único que puedo decir es que, si te gustan los carros, éste es tu ejército. Respecto a los reyes funerarios, a ver si puedo completarlo un poco, ya que he jugado varias veces contra ellos:

Lo primero es que los reyes funerarios son no muertos, lo que les hace un ejécito poco móvil pero que aguanta bien todas las cargas. Al igual que los Condes Vampiro tienen unos personajes muy poderosos (héroes con tres heridas y comandantes con 4) pero tropas con unos pésimos atributos compensados por las reglas de no muertos. Sin embargo las criaturas artefacto (golem escorpión, gigante de huesos y ushabti) son mortales en cuerpo a cuerpo. También tienen unidades rápidas; caballería rápida, pesada y unidades voladoras de buitres.

Otra cosa a destacar es la regla "salieron de la arena".Imaginad un golen escorpión(con golpe letal y ataques envenenados) o un enjambre saliendo en el segundo turno al lado de las baterías de artilleria imperiales o enanas, aunque corres el riesgo de que no salga o de que salga fuera del campo de batalla.

Luego está su magia. Siempre logran lanzar sus cánticos,sin disfunciones ni fuerzas irresistibles, aunque dichos cánticos no son nada del otro mundo.

Y ya creo que sólo queda decir que tienen buenas máquinas de guerra, o por lo menos el lanzacráneos (al que he visto cargarse 15 lanceros imperiales de un disparo y hacer huir al resto), porque nunca he jugado contra el arca de las almas así que no puedo opinar.

En resumen, es un ejército con buenos personajes, tropas indesmoralizables y que causan miedo aunque con bajos atributos, caballería pesada y ligera, gigantes, unidades que pueden aparecer al lado de tus máquinas de guerra sin que puedas evitarlo, magia y buenas máquinas de guerra. Ah, y flechas que siempre impactan con el resultado básico aunque se muevan o estén a distancia lejana. Creo que eso es todo lo que tenía que decir de los reyes funerarios, pero seguro que me dejo algo.

 

B r e t o n i a

 Los bretonianos son el ejército más "histórico" de todos. Conectan con los verdaderos mitos y personajes de la historia de Europa. Si te gusta la imagen de héroes como el rey Arturo o Robin Hood, los caballeros, las cruzadas y la época feudal de señores y vasallos, este ejército es un ejército hecho para ti.

Además, un ejército bretoniano es la viva imagen de los típicos cuentos en los que los héroes rescatan a las princesas con su honor por encima de todo. Los ejércitos bretonianos son probablemente los ejércitos más coloridos que existen, y en los que más se puede desarrollar la imaginación a la hora de pintar, probablemente junto a los hombres lagarto.

Evidentemente, pensar en Bretonia es pensar en caballeros. La mejor caballería pesada del mundo está en este ejército. Los ejércitos de Bretonia no disponen de máquinas de guerra, pero tampoco se suelen ver muy afectados por ellas al poder invocar el poder de la dama del lago que los protege contra ellas.

Un ejército Bretoniano es un ejército relativamente sencillo de usar, ya que la simple estrategia de "avanzar y acabar con el enemigo" sin más funciona en numerosas batallas, por el simple empuje de los caballeros. Su formación en cuña, además de darle un aspecto excelente a la unidad de caballeros, hace que cada carga sea aún más mortal.

Sin embargo, esto que no quiere decir que el ejército bretoniano sea un ejército sin necesidad de táctica alguna. Nada más lejos de la realidad. Aunque se puede organizar un ejército formado única y exclusivamente por caballeros, éste será un ejército predecible que perderá cuando su rival encuentre una táctica adecuada. Los caballeros son apoyados por grandes unidades de infantería que pueden resistir cargas enemigas, ingentes cantidades de arqueros que eliminan a las unidades pequeñas y molestas o escuderos a caballo que realizan una función muy planeada aprovechando su maniobrabilidad y velocidad.

 

H o m b r e s   l a g a r t o

Al igual que los bretonianos, los ejércitos de hombres lagarto acostumbran a ser muy coloridos y dan mucha libertad a la hora de pintar. Un ejército de hombres lagarto, además, está formado por dos partes claramente distintas: la fuerza y la maña, más o menos representada por los saurios y los eslizones. Las unidades de saurios, kroxigores, estegadones o guardianes del templo son bastante más que aceptables en combate cuerpo a cuerpo. Los saurios, con fuerza y dos ataques por cabeza son un oponente bastante temible. Los kroxigores con su brutal arma a dos manos pueden partir en dos a cualquier enemigo y el estegadón tiene una función muy importante de apoyo embistiendo al enemigo como un carro, aunque a diferencia de un carro, un estegadón sigue siendo efectivo en el combate en los turnos posteriores a la carga (además de ser una miniatura excelente). Sin embargo, estas unidades no se bastan solas para vencer. Los ejércitos de hombres lagarto combinan la fuerza bruta con las armas de los eslizones.

Los eslizones aportan al ejército unidades de hostigadores, pantallas de miniaturas sacrificables, caballería más ligera, salamandras (ideales para tropas de resistentes armaduras), criaturas voladoras, como los terradones (lo cual es bastante importante porque disponer de unidades voladoras es tener ya una ventaja sobre la mayoría de los ejércitos), etc. Además, no lo olvidemos, los hombres lagarto disponen de los hechiceros más poderosos del juego: los magos sacerdote slann, que además saben defenderse en combate cuerpo a cuerpo con garantías y, al contrario que otros magos de otros ejércitos, son extraordinariamente difíciles de matar.

Los hombres lagarto representan muy bien ese ambiente de peligro en junglas inhóspitas y peligrosas, un clima que me agrada bastante. Además, tienen un clima de buscar un bien para todo el mundo y un aura de superioridad alrededor que los lleva a no aliarse con nadie que me encanta.

E l f o s   O s c u r o s

Los elfos oscuros son tan bellos, altos e inteligentes (vamos, tan élficos) como los de cualquier otra raza de elfos, pero con un añadido muy interesante: son realmente malignos. Aunque si hemos de buscar un ejército malo por excelencia éste sería el caos los elfos oscuros son, sin duda, el ejército más cruel y sanguinario.

Mezclan a la vez belleza con terror, y eso a mi modo de ver los hace bastante interesantes. Además, los ejércitos elfos oscuros tienen siempre un aspecto misterioso. Aunque son exactamente lo contrario a sus primos los altos elfos, los elfos oscuros tienen un estilo de juego bastante parecido.

Su poder radica en la combinación de varios factores. No son unos grandes combatientes por regla general, aunque unidades como las elfas brujas son temibles en cualquier campo de batalla, pero esto es compensado por un gran poder mágico (¡+1 a todas las tiradas de lanzar hechizos!), una gran movilidad (caballería ligera -una de las mejores del juego, por cierto- o unidades voladoras) y una considerable cantidad de proyectiles.

Los lanzavirotes son una de las máquinas de guerra más precisas y efectivas que existen, y los ejércitos de elfos oscuros acostumbran a juntar un buen número de ballestas de repetición (lo que quiere decir el doble de disparos) por metro cuadrado. Es decir, enfrentarse a elfos oscuros acostumbra a ser muy difícil: enfrentarse a una andanada de magia y proyectiles para llegar mermado a combatir con tropas bastante diestras mientras las móviles tropas de apoyo te rodean desde todas direcciones.

No es conveniente olvidar que los elfos oscuros tienen la mayor cantidad de monstruos que puede juntar un ejército en un campo de juego: dragones, mantícoras o hidras de guerra están a su disposición, lo que además de dar un aspecto impresionante al ejército suele dar que pensar al rival. Tal vez su principal defecto sea la carencia de resistencia y armaduras, pero son un ejército muy peligroso sin lugar a dudas.

 

Mercenario$  y  Enanos del Caos

Los últimos ejércitos que trato son los dos ejércitos más olvidados quizás de este juego. Debido a que no sabría decir gran cosa de ellos, los he juntado aquí al final, aunque su caso es diferente. Los mercenarios son un ejército con un defecto por encima de todos: sólo existen como miniaturas de metal y no todas sus unidades están a la venta.

Esto es debido en gran medida a que han sido diseñados más para apoyar a otros ejércitos que como ejército independiente. El caso de los enanos del caos es diferente: su futuro es incierto, sus miniaturas hoy por hoy no se encuentran a la venta y a día de hoy nadie sabe si saldrán o no al mercado. Estos aspectos hacen que coleccionar uno u otro ejército sea ciertamente arriesgado, ya que ambos están propensos a gran cantidad de cambios. Sin embargo, esto no quiere decir que sean ejércitos mediocres en absoluto. Un ejército mercenario es bastante parecido a un ejército imperial, dispone de todas las tropas necesarias para adaptarse a cualquier situación: máquinas de guerra, caballería pesada, infantería de todo tipo, etc... Además, dispone de una gran cantidad de regimientos de renombre que le dan muchas posibilidades y de creación de unas buenas batallas con trasfondo.

Los enanos del caos, por su parte, tienen un gran poderío y firmeza en combate. A pesar de su condición de enanos tienen bastante movilidad, al ser un ejército multirracial compuesto por enanos, centauros, orcos, goblins y hobgoblins. Además, pueden disponer de hechiceros y montar a sus generales en diferentes monstruos alados.

En resumen, podéis daros cuenta de que no he clarificado en absoluto cuál es el mejor ejército. La verdad es que esto dependerá de cada persona y simplemente he intentado dejar claro que todos los ejércitos tienen sus virtudes y defectos, y todos los ejércitos pueden masacrar a su rival, aunque con unos será necesario más tiempo para perfeccionar una táctica efectiva que con otros.

Espero que mi escrito haya clarificado en algo las preguntas de los nuevos jugadores. Un último consejo: no olvidéis jugar para divertiros, para pasar inolvidables tardes entre amigos al lado de una taza de café y para vivir nuevas experiencias. Recordad siempre que lo más importante no es ganar a toda costa.

Que los dioses (y los dados) estén con nosotros.

 

 

 

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Los ejércitos del mundo de Warhammer:

Nota: Aticulo tomado de www.dragonmania.com y relacionado al libro de la 5ta. edicion sin tomar en cuenta las nuevas revisiones de libros de ejercito   

Altos Elfos:

Las nenas de ulthuam es un ejercito bastante popular, su principal poder es la magia, personajes muy poderosos y  algunas unidades de élite que son realmente buenas.

Mejores unidades: maestros de la espada, lanceros

Mejores objetos mágicos: anillo de corin, anillo de la ira, Arco del Ellyrion, Rubí Crepuscular.

Ejercito

Reglas especiales

Personajes buenos

Movilidad

magia

proyectiles

Maquinas de guerra

Choque

Especial

Altos elfos

2

4

4

5

3

4

3

 

Escala de 1 a 5.

Elfos oscuros: Los primos oscuros de ulthuam se basan mas en el uso de las mortíferas ballestas de repetición y unidades de élite que acaben con el enemigo y al igual que sus primos  buenos, uso y abuso de poderosa magia.

Mejores unidades: brujas, caballería de gélidos.

Mejores objetos mágicos: amuleto negro, capa de estrella negra, Escudo de Ghrond

Ejercito

Reglas especiales

Personajes buenos

Movilidad

magia

proyectiles

Maquinas de guerra

Choque

Especial

Elfos oscuros

2

3

4

5

4

4

3

 

Escala de 1 a 5.

Elfos silvanos: Los elfos silvanos son un ejercito con muy pocas unidades de choque, con lo que se basa en su alta maniobrabilidad para atacar en puntos vulnerables del ejercito enemigo y el uso masivo de salvas de flechas... al igual que usar el terreno como mejor arma.

Mejores unidades: arqueros, hombres árbol

Mejores objetos mágicos: bellota del roble eterno, báculo de azabache, flecha lluvia de muerte.

Ejercito

Reglas especiales

Personajes buenos

Movilidad

magia

proyectiles

Maquinas de guerra

Choque

Especial

Elfos silvanos

3

2

5

3

5

1

3

Luchan en terreno difícil

Escala de 1 a 5.

Enanos: Los enanos son un ejercito muy poco móvil, lo que suele producir que tengan una estrategia ultradefensiva, en la que bombardean al enemigo y esperan el choque con sus unidades de élite.

Mejores unidades: rompehierros, cañones, matadores, martilladores

Mejores objetos mágicos: runa magistral de gromril, runa del rencor, runa de la forja, runa magistral del equilibrio.

Ejercito

Reglas especiales

Personajes buenos

Movilidad

magia

proyectiles

Maquinas de guerra

Choque

Especial

enanos

4

4

1

1

3

5

4

Siempre marchan

Escala de 1 a 5.

Condes vampiro: Los condes no huyen y causan miedo, una combinación que los hace el ejercito preciso para una “guerra psicológica”  en la que las mejores unidades enemigas se pasan la batalla matando zombis que vuelven a levantarse...

Mejores unidades: guarida de los túmulos, murciélagos vampiro, lobos espectrales

Mejores objetos mágicos: libro de arkhan, familiar de energía, espada de los reyes, anillo de los carstein

Ejercito

Reglas especiales

Personajes buenos

Movilidad

magia

proyectiles

Maquinas de guerra

Choque

Especial

Condes vampiro

3

5

2

5

1

1

4

No huyen, dependen del general

Escala de 1 a 5.

Caos: el ejercito de choque a la enésima potencia...muy limitado tácticamente, pero muy efectivos... Suelen basarse en la brutalidad de sus guerreros del caos, y apoyados por bárbaros, perros y algunos demonios.

Mejores unidades: guerreros del caos, aulladores de tzeentch, engendros del caos

Mejores objetos mágicos:

Ejercito

Reglas especiales

Personajes buenos

Movilidad

magia