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(Resumen de La Hueste elfica) |
REGLAS ESPECIALES
Estoicos: cuando combaten contra los Elfos Oscuros los Altos Elfos son inmunes al pánico.
Intrigas en la Corte: el General de los Altos Elfos se elige al azar. Alinea a todos tus personajes (siempre y cuando sean 5 o menos, si son más de 5 elige a 5), cada uno con un número del 1 al 6, tira un dado, el resultado determinará quien es el general del ejercito.
NOBLES ALTOS ELFOS
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M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Principe élfico |
12 |
7 |
6 |
4 |
3 |
3 |
8 |
4 |
10 |
|
Comandante |
12 |
6 |
6 |
4 |
3 |
2 |
7 |
3 |
9 |
Príncipe élfico (125 ptos.) es un personaje tipo comandante y puede ser equipado de la siguiente manera:
· Puede portar una lanza de caballería (+6 ptos.), arma a dos manos (+6 ptos.), alabarda (+6 ptos.) o arma de mano adicional (+6 ptos.).
· También puede equiparse con arco largo (+15 ptos.).
· Puede equiparse con armadura ligera (+3 ptos.), armadura pesada (+6 ptos.) o armadura de dragón (+8 ptos.) y también con escudo (+3 ptos.).
· Puede ir montado en un corcel élfico (+18 ptos.), que puede llevar barda de ithilmar (+8 ptos.), en un Águila Gigante (+50 ptos.), en un Grifo (+200 ptos.) o en un Dragón (+320 ptos.)
· Puede elegir cualquier combinación de Honores y/u objetos mágicos de la lista común o de la específica de los Altos Elfos por un valor máximo total de 100 puntos.
Comandante (70 ptos.) es un personaje tipo heroe y puede ser equipado de la siguiente manera:
· Puede portar una lanza de caballería (+4 ptos.), arma a dos manos (+4 ptos.), alabarda (+4 ptos.) o arma de mano adicional (+4 ptos.).
· También puede equiparse con arco largo (+10 ptos.).
· Puede equiparse con armadura ligera (+2 ptos.), armadura pesada (+4 ptos.) o armadura de dragón (+6 ptos.) y también con escudo (+2 ptos.).
· Puede ir montado en un corcel élfico (+12 ptos.), que puede llevar barda de ithilmar (+5 ptos.) o en un Águila Gigante (+50 ptos.).
· Puede elegir cualquier combinación de Honores y/u objetos mágicos de la lista común o de la específica de los Altos Elfos por un valor máximo total de 50 puntos.
· Puede convertirse en el Portaestandarte de Batalla del ejercito (+25 ptos.), que puede ser mágico (de un valor ilimitado en puntos) pero ese caso no puede ser equipado con ningún otro objeto mágico. Además no puede portar ni armas que requieran ambas manos (tanto normales como mágicas) ni escudo. Tampoco podrá montar criaturas voladoras.
MAGOS ALTOS ELFOS
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M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Archimago |
12 |
4 |
4 |
3 |
3 |
3 |
5 |
1 |
9 |
|
Mago |
12 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
5 |
1 |
8 |
Archimago (220 ptos.) es un personaje tipo comandante y puede ser equipado de la siguiente manera:
· Puede convertirse en un hechicero de nivel 4 (+35 ptos.).
· Puede ir montado en un corcel élfico (+18 ptos.), que puede llevar barda de ithilmar (+8 ptos.) o en un Águila Gigante (+50 ptos.).
· Puede elegir cualquier combinación de Honores y/u objetos mágicos de la lista común o de la específica de los Altos Elfos por un valor máximo total de 100 puntos.
Mago (95 ptos.) es un personaje tipo héroe y puede ser equipado de la siguiente manera:
· Puede convertirse en un hechicero de nivel 2 (+35 ptos.).
· Puede ir montado en un corcel élfico (+12 ptos.), que puede llevar barda de ithilmar (+5 ptos.).
· Puede elegir cualquier combinación de Honores y/u objetos mágicos de la lista común o de la específica de los Altos Elfos por un valor máximo total de 50 puntos.
MONTURAS DE LOS PERSONAJES
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M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Corcel elfico |
22 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
5 |
|
Aguila Gigante |
50 |
5 |
0 |
4 |
4 |
3 |
4 |
2 |
8 |
|
Grifo |
15 |
5 |
0 |
5 |
5 |
4 |
5 |
4 |
7 |
|
Dragon |
15 |
6 |
0 |
6 |
6 |
6 |
3 |
5 |
8 |
Un personaje también puede ir montando en carro (contando como unidad especial) y sustiurá a un tripulante. El Águila, el Grifo y el Dragón pueden volar, el Grifo y el Dragón causan terror, el Dragón cuenta como una opción de héroe, posee salvación por armadura de 3+ y aliento de fuego de fuerza 4 (si la unidad objetivo sufre alguna baja inmediatamente deberá efectuar un chequeo de pánico).
UNIDADES BÁSICAS
Arqueros 12 puntos por miniatura
|
|
M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Arquero |
12 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
5 |
1 |
8 |
|
Campeon |
12 |
4 |
5 |
3 |
3 |
1 |
5 |
1 |
8 |
Tamaño de la unidad: 10+.
Armas y armaduras: arma de mano arco largo.
Opciones:
· La unidad puede equiparse con armadura ligera (+1 pnto. Por miniatura).
· Puedes convertir a un arquero músico por +6 puntos, a otro portaestandarte
por +12 puntos y a uno campeón por +12 puntos.
Lanceros 11 puntos por miniatura
|
|
M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Lancero |
12 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
5 |
1 |
8 |
|
Campeon |
12 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
5 |
2 |
8 |
Tamaño de la unidad: 10+.
Armas y armaduras: arma de mano, lanza, armadura ligera y escudo.
Opciones:
· Puedes convertir a un lancero en músico por +6 puntos, a otro
portaestandarte por +12 puntos y a otro campeón por +12 puntos.
Reglas especiales: combaten en 3 filas.
Guardia del Mar 15 puntos por miniatura 0-1
|
|
M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Guardia del Mar |
12 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
5 |
1 |
8 |
|
Campeon |
12 |
4 |
5 |
3 |
3 |
1 |
5 |
1 |
8 |
Tamaño de la unidad: 10+.
Armas y armaduras: arma de mano, lanza, armadura ligera y arco.
Opciones:
· La unidad puede equiparse con escudos por +1 punto por miniatura.
· Puedes convertir a un lancero en músico por +7puntos, a otro portaestandarte
por +14 puntos y a otro campeón por +14 puntos.
Reglas especiales: combaten en 3 filas.
Yelmos Plateados 19 puntos por miniatura
|
|
M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Yelmo Plateado |
12 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
5 |
1 |
8 |
|
Campeon |
12 |
4 |
5 |
3 |
3 |
1 |
5 |
1 |
8 |
|
Corcel Elfico |
22 |
3 |
- |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
5 |
Tamaño de la unidad: 5+.
Armas y armaduras: arma de mano, lanza de caballería y armadura ligera.
Montura: corcel élfico con barda.
Opciones:
· La unidad puede equiparse con escudos por +2 puntos por miniatura, sustituir
sus armaduras ligeras por pesadas por +2 puntos por miniatura
· Puedes convertir a un yelmo en músico por +7puntos, a otro portaestandarte
por +14 puntos y a otro campeón por +14 puntos.
PRIMEROS ENTRE IGUALES
Una unidad o bien de lanceros o bien de yelmos plateados del ejército puede
portar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.
UNIDADES ESPECIALES
Maestros de la Espada 13 puntos por miniatura 0-1
|
|
M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Maestro de Hoeth |
12 |
6 |
4 |
3 |
3 |
1 |
5 |
1 |
8 |
|
Señor del Saber |
12 |
6 |
4 |
3 |
3 |
1 |
5 |
2 |
8 |
Tamaño de la unidad: 10+.
Armas y armaduras: arma de mano, espada a dos manos y armadura pesada
Opciones:
· Puedes convertir a un Maestro de la Espada en músico por +6 puntos, a otro
portaestandarte por +12 (que puede portar un estandarte mágico de hasta 50
puntos) o en un Señor de la espada por +12 puntos (que puede llevar objetos por
un valor máximo de 25 puntos).
Reglas especiales: sus armas a dos manos suman +2 a la fuerza y en vez de atacar
últimos en turnos posteriores a su carga o a la carga del enemigo se rigen por
las reglas normales de atacar por orden de iniciativa como si poseyeran un arma
de mano.
Sombrios 15 puntos por miniatura
|
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M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Sombrio |
12 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
5 |
1 |
8 |
|
Maestro Sombrio |
12 |
4 |
5 |
3 |
3 |
1 |
5 |
2 |
8 |
Tamaño de la unidad: 5-15.
Armas y armaduras: arma de mano, arco largo y armadura ligera.
Opciones:
· Puedes convertir a un Sombrío en Maestro Sombrío por +14 puntos.
Reglas especiales: hostigadores, exploradores y odio hacia los elfos oscuros.
Carro de Tiranoc 85 puntos por miniatura
|
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M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Carro de Tiranoc |
- |
- |
- |
5 |
4 |
4 |
- |
- |
- |
|
Auriga |
- |
4 |
4 |
3 |
- |
- |
5 |
1 |
8 |
|
Corcel Elfico |
22 |
3 |
- |
3 |
- |
- |
4 |
1 |
- |
De 1-2 Carros de Tiranoc se consideran una única opción de unidad especial.
Tamaño de la unidad: cada carro se considera una unidad independiente.
Tripulación: 2 Aurigas.
Armas y armaduras: arma de mano, lanza y arco.
Tirado por: 2 corceles élficos.
Tirada de salvación por armadura: 5+.
Opciones:
· El carro puede incluir uno o dos corceles más por +7 puntos por corcel.
Reglas especiales: Carro.
Príncipes Dragón de Caledor 26 puntos por miniatura 0-1
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M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Principe |
12 |
5 |
4 |
3 |
3 |
1 |
6 |
1 |
9 |
|
Gran Principe |
12 |
5 |
4 |
3 |
3 |
1 |
6 |
2 |
9 |
|
Corcel Elfico |
22 |
3 |
- |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
5 |
Tamaño de la unidad: 5+.
Armas y armaduras: arma de mano, lanza de caballería y armadura de dragón y
escudo.
Montura: corcel élfico con barda de ithilmar.
Opciones:
· Puedes convertir a un Príncipe Dragón en músico por +9 puntos a otro en
portaestandarte por +18 puntos (que podrá poseer un estandarte mágico de hasta
5 puntos) y ascender a otro a Gran Príncipe Dragón por +18 puntos (que podrá
llevar hasta 25 puntos en objetos mágicos).
Reglas especiales: armadura de dragón y barda de ithilmar.
Guardianes de Ellyrion 18 puntos por miniatura
|
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M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Guardian |
12 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
5 |
1 |
8 |
|
Heraldo |
12 |
4 |
5 |
3 |
3 |
1 |
5 |
1 |
8 |
|
Corcel Elfico |
22 |
3 |
- |
3 |
3 |
1 |
4 |
1 |
5 |
Tamaño de la unidad: 5+.
Armas y armaduras: arma de mano, armadura ligera y lanza.
Montura: corcel élfico.
Opciones:
· La unidad puede equiparse con arcos por +6 puntos por miniatura o sustituir
sus arcos por lanzas por +5 puntos por miniatura.
· Puedes convertir a un a un Guardián de Ellyrion en músico por +7 puntos a
otro portaestandarte por +14 puntos y a otro Heraldo por +14 puntos.
Reglas especiales: caballería ligera.
UNIDADES SINGULARES
Leones Blancos de Cracia 13 puntos por miniatura 0-1
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M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Leon Blanco |
12 |
5 |
4 |
3 |
3 |
1 |
6 |
1 |
9 |
|
Guardian |
12 |
5 |
4 |
4 |
3 |
1 |
5 |
2 |
8 |
Tamaño de la unidad: 10+.
Armas y armaduras: arma de mano, hacha de combate, armadura ligera y capa de león.
Opciones:
· Puedes convertir a un León Blanco en músico por +7 puntos, a otro
portaestandarte por +14 puntos (que podrá llevar un estandarte mágico de hasta
50 puntos) y ascender a otro a Guardián por +14 puntos (que podrá llevar
objetos mágicos por un valor máximo de 25 puntos):
Reglas especiales: Leñadores (ni ellos ni los personajes que se unan a la
unidad sufren penalización alguna por moverse a través de bosques), capa del
león (+2 a la salvación contra proyectiles) y guardia personal (si el general
del ejército se une a la unidad pasan a ser tozudos).
0-1 Guardia del Fénix 15 puntos por miniatura
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M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Guardian |
12 |
5 |
4 |
3 |
3 |
1 |
6 |
1 |
9 |
|
Protector |
12 |
5 |
4 |
4 |
3 |
1 |
5 |
2 |
8 |
Tamaño de la unidad: 10+.
Armas y armaduras: arma de mano, alabarda y armadura pesada.
Opciones:
· Puedes convertir a un Guardián del Fénix por +7 puntos, a otro
portaestandarte por +14 puntos (que podrá portar un estandarte mágico de hasta
50 puntos) y ascender a uno a Protector de la Llama por +14 puntos (que podrá
llevar objetos mágicos por un valor máximo de 25 puntos).
Reglas especiales: causan miedo.
Lanzavirotes de Repetición 100 puntos por miniatura
|
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M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Dotacion |
12 |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
5 |
1 |
8 |
|
Lanzavirotes |
- |
- |
- |
- |
7 |
3 |
- |
- |
- |
De 1-2 lanzavirotes cuentan como una única unidad singular.
Dotación: 2 Altos Elfos.
Tamaño de la unidad: cada lanzavirotes (incluida su dotación) cuentan como una
unidad independiente.
Armas y armaduras: la dotación está equipada con armas de mano.
Reglas especiales: lanzavirotes de repetición (actúan de la misma forma que el
lanzavirotes representado en el reglamento, con la siguiente excepción, pueden
elegir disparar 6 virotes de f4 con -2 a la salvación en vez del disparo único,
ambos deberán de dirigirse contra una misma unidad).
Águilas Gigantes 50 puntos por miniatura
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M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Aguila |
5 |
5 |
0 |
4 |
4 |
2 |
4 |
2 |
8 |
1-2 Águilas gigantes cuentan como una única opción de unidad singular.
Tamaño de la unidad: cada Águila Gigante se considera una unidad
independiente.
Reglas especiales: criatura voladora.
Las Artes Místicas de Saphery
Todos los magos Altos Elfos suman un +1 a su tirada para dispersar hechizos. Ten en cuenta que este bonificador no es acumulativo, por lo que si incluyes dos magos, seguirás sumando un +1. No obstante este bonificador si que podrá combinarse con objetos mágicos (por ejemplo, el Báculo del Hechicero).
Los magos Altos Elfos pueden escoger o bien Alta Magia o bien cualquiera de los 8 saberes incluidos en el reglamente. Si deciden utilizar la Alta Magia, a parte de los hechizos correspondientes a su nivel, poseerán Disipación de Magia, explicado más adelante.
1D6 Hechizo Dificultad
1 Caminar entre Mundos 4+
2 Maldición de la atracción de las Flechas 6+
3 Caprichosa Fortuna 7+
4 Ira de Khaine 8+
5 Llamas del Fénix 11 +
6 Anulación de Vaul 12+
Disipación de Magia Dificultad 5+/7+/9+
Este hechizo puede lanzarse con 3 niveles distintos de dificultad. La dificultad
varía según el nivel:
|
Nivel |
Dificultad |
Resultados que se descartan |
|
1 |
5+ |
6 |
|
2 |
7+ |
5 y 6 |
|
3 |
9+ |
4, 5 y 6 |
Una vez elegido el nivel del hechizo, este puede ser lanzado sobre un mago enemigo situado a 60 cm o menos del hechicero, incluso si el objetivo se haya trabado en combate cuerpo a cuerpo. Si se lanza con éxito el hechicero víctima del hechizo deberá descartar sus 6/5+/4+ (dependiendo del nivel con que el hechizo se a lanzado) antes de calcular el resultado total de la tirada. Recuerda que, al descartar determinados resultados, es imposible que el hechicero afectado pueda lanzar hechizos con fuerza irresistible o que se vea afectado por el hechizo Caprichosa Fortuna. El hechizo durará hasta el inicio de la siguiente fase de magia del mago Alto Elfo.
Caminar entre dos Mundos
Solo afecta al mago y si va a pie. El mago se convertirá en una criatura etérea:
solamente podrá ser impactado por armas mágicas y podrá moverse a través de
obstáculos y de terreno difícil o impasable sin penalización al movimiento.
El mago se verá afectado por los hechizos normalmente y podrá lanzar hechizos
y combatir normalmente. El hechizo se mantiene activo hasta la siguiente fase de
magia del mago.
Maldición de la atracción de las Flechas
Este hechizo afecta a una unidad enemiga situada a 60 cm o menos del hechicero,
en la siguiente fase de disparo, todos los impactos fallados con armas de
proyectiles podrán repetirse. Si la unidad se ve afectada por un ataque de
plantilla, podrá repetirse el resultado de los impactos parciales fallados.
Caprichosa Fortuna. Permanece Activo
Este hechizo solo afecta a un hechicero enemigo situado a 60 cm o menos del mago
Alto Elfo, si consigue lanzarse, el hechicero enemigo aplicará todos los
resultados dobles obtenidos en las tiradas para lanzar hechizos como disfunción
mágica. Cualquier resultado de dobles del hechicero afectado a la hora de
dispersar un hechizo se considerará fallado. Permanece activo hasta que sea
dispersado o el hechicero Alto Elfo decida anularlo, intente lanzar un nuevo
hechizo o muera.
Ira de Khaine
Tiene un alcance de 60 cm, es un proyectil mágico que causa a la unidad
afectada 2d6 impactos de f4
Llamas del Fénix. Permanece Activo
Lánzalo sobre una unidad enemiga situada a 60 cm del mago. Cada miniatura de la
unidad (incluidos personajes, campeones, etc...) sufren un impacto de f3. Si el
hechizo permanece activo en la siguiente fase de magia del jugador Alto Elfo,
cada miniatura vuelve a sufrir un impacto, pero esta vez de un punto de fuerza
superior a la anterior, asi sucesivamente, hasta que el hechizo sea dispersado,
el mago Alto Elfo decida anularlo, intente lanzar un nuevo hechizo o muera.
Anulación de Vaul
Lánzalo sobre una unidad enemiga situada a 60 cm o menos del mago. Si el
hechizo surge efecto, la unidad deberá revelarte todos los objetos mágicos que
posea. El mago Alto Elfo elige uno de ellos, cuyos poderes serán anulados
durante el resto de la batalla. Si el objeto es rúnico perderá todas las runas
que disponga, no solo una. Este hechizo no afecta a unidades que no posean
objetos mágicos.
Armería de los Altos Elfos
Armadura de Dragón
Se considera armadura pesada (salvación por armadura 5+) que puede combinarse
normalmente con cualquier otro equipo, además hace al portador inmune a los
ataques de fuego de cualquier tipo, tanto mágicos, como los producidos por máquinas
de guerra como el lanzallamas enano o los skaven.
Barda de Ithilmar
Se considera una barda para corcel élfico (+1 a la salvación por armadura)
pero no aplica ninguna penalización al movimiento del corcel.
Capa de León
La capa le proporciona al portador +2 a la salvación pero solo contra ataques
de proyectiles.
Honores de Batalla
Cada personaje puede recibir un mismo honor tan solo una vez. Sin embargo, más de un mismo personaje puede ser agraciado por un honor. Las únicas restricciones a este respeto se indican en la descripción del propio honor.
Puro de Corazón 0 puntos (obligatorio)
El honor DEBE incluirlo un solo personaje Alto Elfo. No tiene coste alguno en
puntos. El personaje y la unidad en la que se encuentre serán inmunes al pánico.
Si el personaje puro de corazón muere durante la batalla el jugador Alto Elfo
deberá restar 100 puntos a sus puntos de victoria. Si el escenario no utiliza
puntos de victoria, la perdida del personaje no tiene efecto alguno.
Guardián del León 45 puntos
El personaje esta automáticamente equipado con una capa de león además él y
la unidad en la que se encuentre se verán sujetos a tozudez. Si incluyes un
personaje que posea el honor guardián del león la unidad de leones blancos
pasará a considerarse especial pero seguirá siendo del tipo 0-1.
Señor de Saber 40 puntos
El personaje es un mago de nivel 1, recuerda que no podrá lanzar hechizos si va
equipado con algún tipo de armadura que no sea barda para el corcel.
Maestro de la Espada 40 puntos
El personaje esta equipado con un arma a dos manos y no puede portar arma mágica
alguna. En lugar de atacar en último lugar después de una carga, atacará por
orden de iniciativa tal y como se explica en la página 68 del reglamento. Además
posee la regla especial Golpe Letal.
Mago Vidente 30 puntos
Solo puede otorgarse este honor a los magos. El mago puede escoger sus hechizos
en vez de determinarlos mediante una tirada de dado.
Canalizador de Magia 10 puntos
Solo puede otorgarse este honor a los magos. Al lanzar un hechizo, el mago puede
invertir un dado más de los permitidos por su nivel por lo que un mago de nivel
uno podrá lanzar 3 dados, uno de nivel dos 4 y así sucesivamente.
La Forja de Vaul
OBJETOS COMUNES.
Espada Veloz 25pts.
Arma Mágica. +1 al impactar.
Espada de Batalla 20ptos.
Arma Mágica . +1 Ataque.
Espada del Poder 15ptos.
Arma Mágica . +1 Fuerza.
Mordisco de Acero 10ptos.
Arma Mágica . -1 a la tirada de salvación por armadura.
Escudo hechizado 10ptos.
Escudo Mágico. 5+ Salvación por armadura.
Talismán de Protección 10 ptos.
Talismán. Tirada de salvación especial de 6+.
Pergamino de dispersión 20 ptos.
Objeto Arcano. Dispersa automáticamente. Un solo uso.
Piedra de energía 20 ptos.
Objeto Arcano.+2 dados de energía a s portador. Un solo uso.
Báculo de Hechicero 40 ptos.
Objeto Arcano.+1 a la dispersión.
Estandarte de Guerra 20 ptos.
Estandarte Mágico. +1 al resultado del combate.
ARMAS MÁGICAS.
Garra de devastación 80 ptos.
Repite las tiradas para herir falladas sin tirada de salvación por armadura.
Espada de oro fulgurante 60 ptos.
+3 ataques.
Arco del navegante 60 ptos.
Resuelve los impactos como los disparos individuales de un lanzavirotes. Puedes
aguantar y disparar frente a una carga.
Espada de Hoeth 60 ptos.
Todos los impactos hieren automáticamente. La tirada de salvación se modifica
por la fuerza del portador.
Espada de acero punzante 45ptos.
El portador siempre ataca el primero. Además aplica un modificador de +1 para
impactar.
Arco del Ellyrion 40ptos.
3 disparos cada fase de disparo de F5.
Espada de Oro Marino 40ptos.
No permite las tiradas de salvación por armadura
Azote del Mal 25ptos.
Todos los impactos causados a un enemigo con más de 3 heridas herirán siempre
con 2+. La tirada de salvación por armadura se verá modificada por la fuerza
de su portador.
ARMADURAS MÁGICAS.
Armadura de Protección 40ptos.
Armadura ligera (6+) que puede combinarse con el resto de equipación. Tirada de
salvación especial de 4+.
Armadura de los Dioses 35 ptos.
+1 Fuerza, Salvación por armadura de 3+.
Escudo Áureo 35ptos.
Confiere una salvación por armadura de 6+ que puede combinarse normalmente con
otras armaduras. Todos los intentos para impactar al portador tienen un -1 a la
tirada para impactar
Armadura Estelar 30ptos.
Sólo personajes a pie. Cuenta como una armadura ligera. Cuando el personaje
sufra una herida que no salve o no pueda salvar, es teleportado 3D6 pulgadas en
una dirección aleatoria. Será teleportado antes de sufrir la siguiente herida
(ej: ha sido atacado por un personaje con varios ataques y éstos impactaron).
Sin embargo, si ha sido una herida causada por Golpe Letal, o el arma producía
múltiples heridas por impacto o la muerte instantánea, el portador deberá
resolver todas estas heridas antes de poder ser teleportado.
Armadura de los Héroes 25ptos.
Armadura Pesada.. El atacante debe superar un chequeo de liderazgo antes de
atacar en cada turno de combate cuerpo a cuerpo. Si falla podrá atacar, pero a
otra miniatura. Las miniaturas inmunes a psicología no sufren esta tirada.
Armadura Sombría 25ptos.
Armadura pesada. Si el personaje es independiente y va a pie tiene la habilidad
de explorador. Puede desplegarse siguiendo las reglas de exploradores o las de
personajes, como se desee. También puede (por supuesto) desplegarse junto a
Guerreros Sombríos.
Yelmo del Destino 25ptos.
Salvación por armadura de 6+. Puede combinarse como habitualmente. Repite las
tiradas de salvación por armadura falladas
Escudo de Escamas de Dragón 20ptos.
5+ a la salvación por armadura. 6+ salvación especial. Puede combinarse.
TALISMANES
Brazaletes de Defensa 55 pts.
Salvación especial de 4+, repite las tiradas de salvación por armadura
falladas.
Corona Dorada de Atrazar 40ptos.
Ignora la primera herida sufrida. Un solo uso.
Capa del Señor del Saber 40ptos.
Otorga al portador y a la unidad en que éste se encuentre una salvación
especial de 2+ contra la magia enemiga lanzada sobre él. No tiene ningún
efecto sobre disparos o combate cuerpo a cuerpo.
Talismán de Saphery 35ptos.
Las armas mágicas en contacto peana con peana cuentan como armas normales sin
propiedades mágicas.
Fusil de Conflagración 30ptos.
El portador tiene un ataque de aliento de F3.
Incienso del Sagrado 30ptos.
Todos los disparos efectuados contra el portador y su unidad sufren un -1 al
impactar.
La Llama del Fénix 25ptos.
Tirada de salvación especial de 5+.
Amuleto de Fuego 20ptos.
Resistencia a la Magia 1. El portador no puede ser herido por ataques basados en el fuego, lanzallamas de
disformidad, cañón lanzallamas enano, etc.
OBJETOS ARCANOS
Libro de Hoeth 100 ptos.
Todos los dobles (excepto el doble 1) son fuerza irresistible a la hora de
lanzar un hechizo.
Cristal de las Annuli 40ptos.
Toma un dado de energía de tu oponente y añádelo a los tuyos para dispersar.
Báculo del Árbol Estelar 40ptos.
+1 al lanzamiento de hechizos para el mago que lo porta.
Sello de Asuryan 40ptos.
Pergamino de dispersión, y con un 4+ el hechizo del enemigo es destruido.
Báculo de la Solidez 20ptos.
Hace inmune frente al primer resultado de disfunción mágica. Igualmente el
hechizo no consigue lanzarse.
Rubí Crepuscular 15ptos.
+1 Dado de energía en la fase de magia del portador, sólo para su uso.
Vara de Plata 10ptos.
El portador conoce un hechizo más de los permitidos por su nivel.
OBJETOS HECHIZADOS
Piedra de la Anulación 80 ptos.
Ningún objeto mágico funcionará en un radio de 15 cm. Eso incluye magia de
hechizos, objetos mágicos, runas, etc. Ni siquiera los propios funcionarán.
Las armas mágicas se considerarán como normales, así como las armaduras,
etc...
Poción de Curación 50ptos.
Puede beberse al principio de cualquier turno, tuyo o del oponente. Restablece
todas las heridas sufridas hasta el momento. Pero si el personaje ha muerto no
puede ser resucitado.
Gema Radiante de Hoeth 45ptos.
El portador cuenta como un mago de nivel 1, pero puede llevar armadura. No sirve
para magos normales.
Capa de las Barbas 35ptos.
Los Enanos odian y sienten miedo a esta capa. Además un objeto rúnico en
contacto con el portador queda anulado para el resto de la fase de Combate
Cuerpo a Cuerpo. Determina el objeto aleatoriamente para cada fase. Los objetos
anulados se tratarán como objetos normales (caso armas, armaduras, etc.).
Anillo de Corin 35ptos.
Objeto portahechizo (nivel 4). Puede lanzar el hechizo Anulación de Vaul (ver
hechizos) en cada fase de magia sin necesidad de dados de energía.
Anillo de la Ira 30ptos.
Objeto portahechizo (nivel 3). Puede lanzar la Furia de Khaine en cada fase de
magia sin necesidad de dados. Incluso si es dispersado, deberás tirar un dado,
si obtienes un 1 el anillo queda agotado durante el resto de la batalla.
El Libro del Valor y la Gloria 25ptos.
Todas las unidades de Altos Elfos a 15 cm obtienen +1 al Liderazgo (hasta un máximo
de 10)
Amuleto del Fuego Purificador 15ptos.
Todos los hechizos lanzados contra el personaje y su unidad sufren un -3 en la
tirada para lanzarlos. No tiene efecto si el hechizo se lanza con fuerza
irresistible.
ESTANDARTES MÁGICOS
Estandarte de Batalla 80 ptos.
Añade +1D6 a la resolución del combate.
Estandarte del Dragón 60ptos.
La unidad es inmune a todos los efectos de los hechizos, tanto enemigos como
propios, objetos portahechizos, hechizos de área de efecto, etc…
Estandarte de la Saphery 50ptos.
Añade +1D3 dados de energía en tu fase de magia.
Estandarte de la Templanza 45ptos.
La unidad que lo porta y las que estén en contacto con la misma son inmunes a
psicología. Las unidades afectadas por la furia asesina la pierden como si
hubiesen perdido una ronda de combate.
Estandarte de Protección Arcana 40ptos.
Otorga Resistencia a la Magia (2). Además toda unidad no muerta o de demonios
que entre en contacto con la unidad que porta este estandarte sufrirá una
herida (que podrá ser salvada por armadura) al principio de cada una de las
fases de magia del portador del estandarte. Las heridas que se hagan no
contabilizan para la resolución del combate.
Estandarte del León 25ptos.
La unidad es inmune al Miedo y al Terror.
Estandarte de Ellyrion 15ptos.
La unidad puede tratar el terreno difícil como terreno llano a efectos de
movimiento.
Personajes Especiales
TECLIS, Gran Señor del Conocimiento de la Torre Blanca
Teclis ocupa no solo una opción de comandante en tu lista sino que también ocupa un héroe, debe incluirse tal y como se indica a continuación, sin añadir objeto ni equipo alguno (su equipo y objetos mágicos ya están incluidos en el coste de la miniatura).
|
|
M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Teclis (Sariour) |
12 |
3 |
3 |
2 |
3 |
3 |
5 |
1 |
10 |
|
Teclis (Charoi) |
12 |
6 |
4 |
4 |
3 |
3 |
6 |
3 |
10 |
Puntos: 630.
Armaduras: ninguna.
Armas: la Espada de Teclis.
Honores: Teclis posee el honor Canalizador de Magia (puede usar un dado más de lo permitido para lanzar un hechizo) y el honor Puro de Corazón (si incluyes a Tyrion y/o Imrik ambos lo tendrán).
REGLAS ESPECIALES
Gran Señor del Conocimiento
Teclis empieza la batalla como un hechicero de nivel 4, pues estará bajo los
efectos de Sariour. Sin embargo, mientras se encuentre bajo la influencia de
Charoi se considerará un mago de nivel 1. Si bebe un trago de la poción de
Sariour, Teclis volverá a considerarse un archimago de nivel 4. Teclis puede
lanzar hechizos de Alta Magia o de cualquiera de los Saberes. Sea el Saber que
sea, conocerá todos los hechizos sin tener en cuenta el nivel de mago que posea
en ese momento.
Teclis puede repetir todas las tiradas relativas a los efectos de los hechizos
(recuerda que una tirada solo se puede repetir una vez, si el resultado es peor
deberás aceptarlo). Por ejemplo, si lanza el hechizos La Ira de Khaine, podrá
repetir la tirada para comprobar cuantos impactos causa y cualesquiera de las
tiradas para herir no superadas.
Todos los hechizos que Teclis lance y sean del tipo "Permanece Activo"
se considerarán de actividad permanente y solo anulada mediante dispersión,
muerte de Teclis, anulación por el jugador que controla a Teclis o intente
lanzar el mismo hechizo (es decir que Teclis puede mantener diversos hechizos
activos sin que sean dispersados).
Maldición de Aenarion
Si Teclis ve reducido su atributo de heridas a 1, pasará a poseer
"una" tirada de salvación especial de 2+. Si Teclis es herido por
ataques que causen múltiples heridas (como cañones, lanzavirotes, etc..) solo
podrá efectuar esta salvación si previamente había perdido las heridas
necesarias para pasar a tener 1.
OBJETOS MÁGICOS
Pociones de Energía Vital
Como habrás notado Teclis posee dos atributos diferentes. El perfil de
atributos que Teclis poseerá dependerá del tipo de poción que previamente
haya bebido. Teclis solo puede tomar dos sorbos de estas pociones, es decir,
solo puede usar una poción de cada tipo en batalla.
Al inicio de la batalla Teclis se encontrará bajo los efectos de Sariour. En
cualquier momento puede beber la poción Charoi. Si Teclis bebe la poción de Charoi su perfil de atributos cambiará y su nivel
de magia será reducido a 1 (aunque conservará TODOS los hechizos). Los efectos
de la poción se mantendrán vigentes hasta que Teclis beba la poción Sariour,
momento en el que volverá a su perfil inicial y a considerarse un hechicero de
nivel 4. Sin embargo el perfil de heridas no cambiará por lo que Teclis beba la
poción que beba resistirá 3.
El Báculo Lunar de Lileath
El báculo proporciona a Teclis un dado adicional en cada fase de magia
(incluida la enemiga), además una vez por batalla, al inicio de su fase de
magia Teclis puede liberar todo el poder del Báculo que en ese turno le
concederá 1d6 dados adicionales. Por desgracia, esta acción anulará el poder
del báculo, por lo que queda totalmente inutilizado y ya no le proporciona a
Teclis más dados durante el resto de la batalla.
La Espada de Teclis
Los impactos causados por la espada hieren con un 2+ y niegan la tirada de
salvación por armadura (que chulo es el tio).
Pergamino de Hoeth
Sus efectos son parecidos al de un pergamino normal y corriente, con una ligera
diferencia, no solo dispersa automáticamente el hechizos sino que ambos
jugadores tiran un dado, si Teclis obtiene un resultado mayor el hechicero
enemigo habrá olvidado ese hechizo para el resto de la batalla (no dispersa
fuerzas irresistibles). Un solo uso.
Corona de Guerra de Saphery
Todos los hechizos que están limitados por una distancia pasar a ser
ilimitados. Los hechizos que solo afectan al lanzador o que pueden lanzarse sin
restricciones de alcance no sufren modificación alguna. Ten en cuenta que los
hechizos que requieran línea de visión no se modificarán por lo que Teclis
deberá ver al enemigo por muy lejos que esté para poder lanzar el hechizo.
TYRION, Defensor de Ulthuan.
Tyrion ocupa no solo una opción de comandante en tu lista sino que también ocupa un héroe, debe incluirse tal y como se indica a continuación, sin añadir objeto ni equipo alguno (su equipo y objetos mágicos ya están incluidos en el coste de la miniatura).
|
|
M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Tyrion |
12 |
9 |
7 |
4 |
3 |
4 |
10 |
4 |
10 |
|
Malhandir |
25 |
4 |
0 |
4 |
3 |
3 |
5 |
2 |
7 |
Puntos: 585 (550 por Tyrion y 35 por Malhandir).
Armaduras: Armadura de Dragón de Aenarion.
Armas: Colmillo Solar, la espada rúnica de Tyrion.
Honores: Puro de Corazón (si incluyes a Teclis o Imrik ambos lo tendrán)
Montura: Malhandir.
REGLAS ESPECIALES
Estocada de Contragolpe
Tyrion bloquea el primer impacto que le cause el enemigo en cada fase de combate
cuerpo a cuerpo, por lo que no tiene efecto. Además, si continúa con vida tras
sufrir el resto de los ataques del enemigo, puede efectuar un ataque adicional
contra la miniatura a la que le ha bloqueado el ataque y se rige por las mismas
reglas y objetos que los propios del tyrion. Esta regla no tiene efecto alguno
sobre ataques especiales como por ejemplo el de los goblins fanáticos o los
gigantes.
Finta
Tyrion puede repetir las tiradas para impactar falladas en la primero ronda de
cada combate cuerpo a cuerpo.
La Maldición de Aenarion
Si Tyrion ve reducido su atributo de heridas a 1, pasará a poseer
"una" tirada de salvación especial de 2+ (matizo en el
"una" porque sustituye la de 4+ explicada mas adelante). Esto se
aplica incluso bajo los efectos del Corazón de Avelorn explicado mas adelante.
Si Tyrion es herido por ataques que causen múltiples heridas (como cañones,
lanzavirotes, etc..) solo podrá efectuar esta salvación si previamente había
perdido las heridas necesarias para pasar a tener 1 sino se deberá de valer de
la propia otorgada por la Armadura de Dragón de Aenarion.
OBJETOS MÁGICOS
Colmillo Solar, la espada rúnica de Tyrion
Objeto portahechizos. Nivel de energía 6.
Una vez por batalla, durante su fase de magia, Tyrion puede utilizar su espada
para lanzar el hechizo furia de Khaine. No es necesario invertir dados.
Además la espada suma +3 a la fuerza de Tyrion.
Armadura de Dragón de Aenarion
Proporciona a tyrion una tirada de salvación por armadura de 1+. Además le
permite efectuar una salvación especial de 4+.
La armadura se rige también por las reglas descritas en el bestiario del libro
(inmunidad a los alientos y ataques de fuego incluido los hechizos del saber del
fuego).
El Corazón de avelorn
Si Tyrion muere, el corazón le devolverá inmediatamente a la vida resistiendo
una herida. Un solo uso.
Malhandir
Malhandir se considera un monstruo con un perfil de atributo propio. Gracias a
su barda Malhandir posee una salvación por armadura de 5+.
IMRIK, Príncipe Dragón de Caledor.
Imrik ocupa no solo una opción de comandante en tu lista sino que también ocupa dos de héroe, debe incluirse tal y como se indica a continuación, sin añadir objeto ni equipo alguno (su equipo y objetos mágicos ya están incluidos en el coste de la miniatura).
|
|
M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Imrik |
12 |
8 |
6 |
4 |
3 |
3 |
9 |
4 |
10 |
|
Minaithnir |
15 |
7 |
0 |
6 |
6 |
7 |
3 |
5 |
8 |
Puntos: 675 (335 por Imrik y 340 por Minaithnir).
Armaduras: Armadura de Caledor.
Armas: Lanza Estelar.
Honores: Puro de Corazón (si incluyes a Teclis o Tyrion ambos lo tendrán)
Montura: Minaithnir.
REGLAS ESPECIALES
Señor de los Dragones
Ningún dragón luchará contra Imrik. Si el primero se encuentra en contacto
peana con peana con otra miniatura (y no está participando en un desafío),
entonces podrá luchar; de otro modo, no hará nada. Por supuesto, podrá luchar
contra Minaithnir si este está vivo.
Minaithnir
Si Imrik es eliminado, Minaithnir se verá sujeto a "furia asesina" ,
pero permanecerá bajo el control del jugador Alto Elfo. Recuerda que el
atributo de Minaithnir es superior al resto de los dragones.
OBJETOS MÁGICOS
Lanza Estelar
El turno en que Imrik carga, sus ataques se efectúan con un +3 a la fuerza y
niegan cualquier tirada de salvación por armadura.
Armadura de Caledor
Proporciona a Imrik una tirada de salvación por armadura de 2+.
A excepción de esta tirada de salvación mejorada, la Armadura de Caledor se
rige por las mismas reglas que las armaduras de Dragón.