(Resumen de La Hueste elfica)

REGLAS ESPECIALES

Estoicos: cuando combaten contra los Elfos Oscuros los Altos Elfos son inmunes al pánico.

Intrigas en la Corte: el General de los Altos Elfos se elige al azar. Alinea a todos tus personajes (siempre y cuando sean 5 o menos, si son más de 5 elige a 5), cada uno con un número del 1 al 6, tira un dado, el resultado determinará quien es el general del ejercito.

NOBLES ALTOS ELFOS

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Principe élfico

12

7

6

4

3

3

8

4

10

Comandante

12

6

6

4

3

2

7

3

9

Príncipe élfico (125 ptos.) es un personaje tipo comandante y puede ser equipado de la siguiente manera:

· Puede portar una lanza de caballería (+6 ptos.), arma a dos manos (+6 ptos.), alabarda (+6 ptos.) o arma de mano adicional (+6 ptos.).
· También puede equiparse con arco largo (+15 ptos.).
· Puede equiparse con armadura ligera (+3 ptos.), armadura pesada (+6 ptos.) o armadura de dragón (+8 ptos.) y también con escudo (+3 ptos.).
· Puede ir montado en un corcel élfico (+18 ptos.), que puede llevar barda de ithilmar (+8 ptos.), en un Águila Gigante (+50 ptos.), en un Grifo (+200 ptos.) o en un Dragón (+320 ptos.)
· Puede elegir cualquier combinación de Honores y/u objetos mágicos de la lista común o de la específica de los Altos Elfos por un valor máximo total de 100 puntos.

Comandante (70 ptos.) es un personaje tipo heroe y puede ser equipado de la siguiente manera:

· Puede portar una lanza de caballería (+4 ptos.), arma a dos manos (+4 ptos.), alabarda (+4 ptos.) o arma de mano adicional (+4 ptos.).
· También puede equiparse con arco largo (+10 ptos.).
· Puede equiparse con armadura ligera (+2 ptos.), armadura pesada (+4 ptos.) o armadura de dragón (+6 ptos.) y también con escudo (+2 ptos.).
· Puede ir montado en un corcel élfico (+12 ptos.), que puede llevar barda de ithilmar (+5 ptos.) o en un Águila Gigante (+50 ptos.).
· Puede elegir cualquier combinación de Honores y/u objetos mágicos de la lista común o de la específica de los Altos Elfos por un valor máximo total de 50 puntos.
· Puede convertirse en el Portaestandarte de Batalla del ejercito (+25 ptos.), que puede ser mágico (de un valor ilimitado en puntos) pero ese caso no puede ser equipado con ningún otro objeto mágico. Además no puede portar ni armas que requieran ambas manos (tanto normales como mágicas) ni escudo. Tampoco podrá montar criaturas voladoras.

MAGOS ALTOS ELFOS

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Archimago

12

4

4

3

3

3

5

1

9

Mago

12

4

4

3

3

2

5

1

8

 Archimago (220 ptos.) es un personaje tipo comandante y puede ser equipado de la siguiente manera:

· Puede convertirse en un hechicero de nivel 4 (+35 ptos.).
· Puede ir montado en un corcel élfico (+18 ptos.), que puede llevar barda de ithilmar (+8 ptos.) o en un Águila Gigante (+50 ptos.).
· Puede elegir cualquier combinación de Honores y/u objetos mágicos de la lista común o de la específica de los Altos Elfos por un valor máximo total de 100 puntos.

Mago (95 ptos.) es un personaje tipo héroe y puede ser equipado de la siguiente manera:

· Puede convertirse en un hechicero de nivel 2 (+35 ptos.).
· Puede ir montado en un corcel élfico (+12 ptos.), que puede llevar barda de ithilmar (+5 ptos.).
· Puede elegir cualquier combinación de Honores y/u objetos mágicos de la lista común o de la específica de los Altos Elfos por un valor máximo total de 50 puntos.


MONTURAS DE LOS PERSONAJES

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Corcel elfico

22

3

0

3

3

1

4

1

5

Aguila Gigante

50

5

0

4

4

3

4

2

8

Grifo

15

5

0

5

5

4

5

4

7

Dragon

15

6

0

6

6

6

3

5

8

Un personaje también puede ir montando en carro (contando como unidad especial) y sustiurá a un tripulante. El Águila, el Grifo y el Dragón pueden volar, el Grifo y el Dragón causan terror, el Dragón cuenta como una opción de héroe, posee salvación por armadura de 3+ y aliento de fuego de fuerza 4 (si la unidad objetivo sufre alguna baja inmediatamente deberá efectuar un chequeo de pánico).


UNIDADES BÁSICAS

Arqueros 12 puntos por miniatura

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Arquero

12

4

4

3

3

1

5

1

8

Campeon

12

4

5

3

3

1

5

1

8

Tamaño de la unidad: 10+.
Armas y armaduras: arma de mano arco largo.
Opciones:
· La unidad puede equiparse con armadura ligera (+1 pnto. Por miniatura).
· Puedes convertir a un arquero músico por +6 puntos, a otro portaestandarte por +12 puntos y a uno campeón por +12 puntos.

Lanceros 11 puntos por miniatura

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Lancero

12

4

4

3

3

1

5

1

8

Campeon

12

4

4

3

3

1

5

2

8

Tamaño de la unidad: 10+.
Armas y armaduras: arma de mano, lanza, armadura ligera y escudo.
Opciones:
· Puedes convertir a un lancero en músico por +6 puntos, a otro portaestandarte por +12 puntos y a otro campeón por +12 puntos.
Reglas especiales: combaten en 3 filas.

 Guardia del Mar 15 puntos por miniatura 0-1

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Guardia del Mar

12

4

4

3

3

1

5

1

8

Campeon

12

4

5

3

3

1

5

1

8

Tamaño de la unidad: 10+.
Armas y armaduras: arma de mano, lanza, armadura ligera y arco.
Opciones:
· La unidad puede equiparse con escudos por +1 punto por miniatura.
· Puedes convertir a un lancero en músico por +7puntos, a otro portaestandarte por +14 puntos y a otro campeón por +14 puntos.
Reglas especiales: combaten en 3 filas.

Yelmos Plateados 19 puntos por miniatura

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Yelmo Plateado

12

4

4

3

3

1

5

1

8

Campeon

12

4

5

3

3

1

5

1

8

Corcel Elfico

22

3

-

3

3

1

4

1

5

Tamaño de la unidad: 5+.
Armas y armaduras: arma de mano, lanza de caballería y armadura ligera.
Montura: corcel élfico con barda.
Opciones:
· La unidad puede equiparse con escudos por +2 puntos por miniatura, sustituir sus armaduras ligeras por pesadas por +2 puntos por miniatura
· Puedes convertir a un yelmo en músico por +7puntos, a otro portaestandarte por +14 puntos y a otro campeón por +14 puntos.

PRIMEROS ENTRE IGUALES
Una unidad o bien de lanceros o bien de yelmos plateados del ejército puede portar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

 

UNIDADES ESPECIALES

Maestros de la Espada 13 puntos por miniatura  0-1

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Maestro de Hoeth

12

6

4

3

3

1

5

1

8

Señor del Saber

12

6

4

3

3

1

5

2

8

Tamaño de la unidad: 10+.
Armas y armaduras: arma de mano, espada a dos manos y armadura pesada
Opciones:
· Puedes convertir a un Maestro de la Espada en músico por +6 puntos, a otro portaestandarte por +12 (que puede portar un estandarte mágico de hasta 50 puntos) o en un Señor de la espada por +12 puntos (que puede llevar objetos por un valor máximo de 25 puntos).
Reglas especiales: sus armas a dos manos suman +2 a la fuerza y en vez de atacar últimos en turnos posteriores a su carga o a la carga del enemigo se rigen por las reglas normales de atacar por orden de iniciativa como si poseyeran un arma de mano.

Sombrios 15 puntos por miniatura

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Sombrio

12

4

4

3

3

1

5

1

8

Maestro Sombrio

12

4

5

3

3

1

5

2

8

Tamaño de la unidad: 5-15.
Armas y armaduras: arma de mano, arco largo y armadura ligera.
Opciones:
· Puedes convertir a un Sombrío en Maestro Sombrío por +14 puntos.
Reglas especiales: hostigadores, exploradores y odio hacia los elfos oscuros.


Carro de Tiranoc 85 puntos por miniatura

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Carro de Tiranoc

-

-

-

5

4

4

-

-

-

Auriga

-

4

4

3

-

-

5

1

8

Corcel Elfico

22

3

-

3

-

-

4

1

-

De 1-2 Carros de Tiranoc se consideran una única opción de unidad especial.
Tamaño de la unidad: cada carro se considera una unidad independiente.
Tripulación: 2 Aurigas.
Armas y armaduras: arma de mano, lanza y arco.
Tirado por: 2 corceles élficos.
Tirada de salvación por armadura: 5+.
Opciones:
· El carro puede incluir uno o dos corceles más por +7 puntos por corcel.
Reglas especiales: Carro.

Príncipes Dragón de Caledor 26 puntos por miniatura  0-1

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Principe

12

5

4

3

3

1

6

1

9

Gran Principe

12

5

4

3

3

1

6

2

9

Corcel Elfico

22

3

-

3

3

1

4

1

5

Tamaño de la unidad: 5+.
Armas y armaduras: arma de mano, lanza de caballería y armadura de dragón y escudo.
Montura: corcel élfico con barda de ithilmar.
Opciones:
· Puedes convertir a un Príncipe Dragón en músico por +9 puntos a otro en portaestandarte por +18 puntos (que podrá poseer un estandarte mágico de hasta 5 puntos) y ascender a otro a Gran Príncipe Dragón por +18 puntos (que podrá llevar hasta 25 puntos en objetos mágicos).
Reglas especiales: armadura de dragón y barda de ithilmar.


Guardianes de Ellyrion 18 puntos por miniatura

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Guardian

12

4

4

3

3

1

5

1

8

Heraldo

12

4

5

3

3

1

5

1

8

Corcel Elfico

22

3

-

3

3

1

4

1

5

Tamaño de la unidad: 5+.
Armas y armaduras: arma de mano, armadura ligera y lanza.
Montura: corcel élfico.
Opciones:
· La unidad puede equiparse con arcos por +6 puntos por miniatura o sustituir sus arcos por lanzas por +5 puntos por miniatura.
· Puedes convertir a un a un Guardián de Ellyrion en músico por +7 puntos a otro portaestandarte por +14 puntos y a otro Heraldo por +14 puntos.
Reglas especiales: caballería ligera.

 

UNIDADES SINGULARES

Leones Blancos de Cracia 13 puntos por miniatura 0-1

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Leon Blanco

12

5

4

3

3

1

6

1

9

Guardian

12

5

4

4

3

1

5

2

8

Tamaño de la unidad: 10+.
Armas y armaduras: arma de mano, hacha de combate, armadura ligera y capa de león.
Opciones:
· Puedes convertir a un León Blanco en músico por +7 puntos, a otro portaestandarte por +14 puntos (que podrá llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos) y ascender a otro a Guardián por +14 puntos (que podrá llevar objetos mágicos por un valor máximo de 25 puntos):
Reglas especiales: Leñadores (ni ellos ni los personajes que se unan a la unidad sufren penalización alguna por moverse a través de bosques), capa del león (+2 a la salvación contra proyectiles) y guardia personal (si el general del ejército se une a la unidad pasan a ser tozudos).


0-1 Guardia del Fénix 15 puntos por miniatura

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Guardian

12

5

4

3

3

1

6

1

9

Protector

12

5

4

4

3

1

5

2

8

Tamaño de la unidad: 10+.
Armas y armaduras: arma de mano, alabarda y armadura pesada.
Opciones:
· Puedes convertir a un Guardián del Fénix por +7 puntos, a otro portaestandarte por +14 puntos (que podrá portar un estandarte mágico de hasta 50 puntos) y ascender a uno a Protector de la Llama por +14 puntos (que podrá llevar objetos mágicos por un valor máximo de 25 puntos).
Reglas especiales: causan miedo.

Lanzavirotes de Repetición 100 puntos por miniatura

 

M

HA

HP

F

R

H

I