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Esta lista de ejercito de Orkos y Goblins corresponde a la 4ta edicion del Reglamento Warhammer. Algunas unidades (como los goblins silvanos y los goblins jinetes de araña, marcados con " * " ) ya no forman parte de ella, pero puedes pedir permiso a tu rival para meterla el juego y darle aun mas sabor. Se incluyen tambien las reglas especiales de la Tormenta del Caos por si deseas armar tu Horda Verde... azi.
REGLAS ESPECIALES
| Los Orcos ignoran el pánico de los Goblins y Snotlings (no tiene que hacer chequeo de pánico si una unidad de Goblins, Snotlings o Vagoneta de Ataque Snotling es destruida, se desmoralice o huya). | |
| Los Orcos Negros y Gigantes ignoran el pánico de Goblins, Snotlings y Orcos normales. | |
| Rebanadora. Es un arma especial de los Orcos que da +1 a la fuerza en el turno en que carga. Sólo las pueden usar Orcos a pie que no lleven otra arma en la otra mano (ni Goblins, ni Orcos montados, ni karros...). Puede utilizar escudo pero no tendrá el +1TS si lo usa. La rebanadora, en el turno en que no carga, se considera arma de mano normal. | |
| Los Goblins sienten miedo de los Elfos a no ser que le doble la potencia de unidad. | |
| Los Orcos Zalvajes tienen Furia Asesina. | |
| Los Orcos Zalvajes con pintura de guerra tienen una TSE de 6+. | |
| Si el ejército no incluye ningún personaje Orco (todo Goblins) se puede llevar un Gran Jefe Goblin o Goblin Nocturno adicional por cada 1000 puntos. | |
| Si tienes dos unidades de orcos del mismo tipo (dos unidades de Guerreroz, o de Orcos Zalvajes, no vale una de Arqueroz y otra de Guerreroz, puede ser una de Ginetes de Jabalí), se puede transformar una de ella en Grandotez (ver incremento de puntos). Sólo puede haber una unidad de Grandotez en todo el ejército. La unidad de Orcos Grandotez puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos, incluso si ya hay otra unidad con estandarte mágico. | |
| Animosidad. Los Goblins y Orcos provocan animosidad. | |
| Las unidades de Orcos (de cualquier tipo menos Negros) y de Goblins deben hacer un chequeo al final de la fase de inicio de turno por cada unidad: tirar 1D6 por unidad, con un 2+ no hay animosidad, pero con 1 sí (hacer una nueva tirada y consultar Tabla de Animosidad). No deben efectuar chequeos: las unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo, una unidad que esté huyendo, los rebaños de Garrapatos con menos de cinco Goblins Nocturnos, las miniaturas individuales y cualquier unidad compuesta por menos de 5 miniaturas. Además, si una unidad se encuentra a 15cm o menos de algún Orco Negro, puede repetir la tirada una vez. |
TABLA DE ANIMOSIDAD
Tirar 1D6 por cada unidad que haya fallado el chequeo de animosidad.
1: la unidad ataca a la unidad de Orcos o Goblins más cercana (si tiene armas de proyectiles, disparará; si está a distancia de carga cargará, y si no puede cargar ver resultado
2-5: la unidad no puede mover ni disparar ese turno.
6: la unidad realiza un movimiento normal adicional antes de su movimiento en dirección a la unidad enemiga más cercana (si puede cargar carga; si queda a distancia de carga cargará en el próximo turno).
PERSONAJES
Comandantes
· Kaudillo Orco Negro (135), Orco (110) o Orco Zalvaje (125).
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M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
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Kaudillo Orco Negro |
10 |
7 |
3 |
5 |
5 |
3 |
4 |
4 |
9 |
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Kaudillo Orco |
10 |
6 |
3 |
4 |
5 |
3 |
4 |
4 |
9 |
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Kaudillo Orco Zalvaje |
10 |
6 |
3 |
4 |
5 |
3 |
4 |
4 |
9 |
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Jabali |
18 |
3 |
- |
3 |
4 |
1 |
3 |
1 |
3 |
|
Serpiente Alada |
10 |
5 |
- |
6 |
5 |
5 |
3 |
2 |
6 |
o Equipo inicial: rebanadora.
o Equipo adicional: arma de mano adicional (+6), hacha de batalla (+6) o lanza
si va montado (+3).
o Orco negro: armadura ligera (+3) o pesada (+6); escudo (+3).
o Orco: armadura ligera (+3); escudo (+3).
o Orco zalvaje: escudo (+3), pinturas de guerra (+12).
o Puede montar en Jabalí (+24).
o El Kaudillo Orco y Orco Negro pueden ir en un Karro (reemplazará a uno de sus
tripulantes, coste del carro, contar una unidad Especial más), o en una
Serpiente Alada (+230). La Serpiente Alada es un objetivo grande, causa terror,
tiene piel escamosa (TSA 4+) y vuela; además, una vez resueltos los ataques
cuerpo a cuerpo de ambos lados, la serpiente pega un koletazo (incluso después
de muerta), ataque de HA5 F6 envenenado.
o Puede llevar objetos mágicos por un valor máximo de 100 puntos.
· Kaudillo Goblin (65), Goblin Nocturno (55), Goblin Silvano * (65).
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M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Kaudillo Goblin |
10 |
5 |
3 |
4 |
4 |
3 |
4 |
4 |
8 |
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Kaudillo Goblin Nocturno |
10 |
5 |
3 |
4 |
4 |
3 |
5 |
4 |
7 |
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Kaudillo Goblin Silvano * |
10 |
5 |
3 |
4 |
4 |
3 |
4 |
4 |
8 |
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Lobo |
22 |
3 |
- |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
3 |
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Araña Gigante * |
12 |
3 |
- |
5 |
4 |
4 |
1 |
2 |
7 |
o Equipo inicial: arma de mano.
o Equipo adicional: arma de mano adicional (+6), hacha de batalla (+6) o lanza
si va montado (+3).
o Puede llevar armadura ligera (+3) y/o un escudo (+3).
o Puede llevar objetos mágicos por un valor máximo de 100 puntos.
o El Kaudillo puede montar en un Lobo (+18) o en un Karro (contar como una
unidad Especial adicional, substituir por uno de los tripulantes). El Kaudillo
Silvano puede montar en una Araña Gigante (+50, causa miedo, proporciona TSA de
4+, ignora las penalizaciones al movimiento por terreno difícil y obstáculos,
exceptuando elementos de agua como río o pantanos).
o El Kaudillo Nocturno odia a los enanos.
· Gran Chamán Orco (180), Gran Chamán Orco Zalvaje (190).
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M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Gran Chaman Orco |
10 |
3 |
3 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
8 |
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Gran Chaman Orco Zalvaje |
10 |
3 |
3 |
4 |
4 |
3 |
2 |
1 |
8 |
|
Jabali |
18 |
3 |
- |
3 |
4 |
1 |
3 |
1 |
3 |
o Equipo inicial: rebanadora.
o Son hechiceros de nivel 3. Pueden coger hechizos del Gran Whaaag o del Pequeño
Whaaag indistintamente.
o Pueden subir a nivel 4 por +35 puntos.
o Pueden llevar objetos mágicos por un valor máximo de 100 puntos.
o Pueden montar en un Jabalí (+24).
o El Gran Chamán Orco puede ir en un karro de jabalíes (substituirlo por un
tripulante, contar una unidad Especial adicional).
o El Gran Chamán Orco Zalvaje puede llevar pinturas de guerra (+12).
· Gran Chamán Goblin (155), Gran Chamán Goblin Nocturno (160), Gran Chamán Goblin Silvano * (155).
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|
M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
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Gran Chaman Goblin |
10 |
2 |
3 |
3 |
4 |
3 |
2 |
1 |
7 |
|
Gran Chaman Goblin Nocturno |
10 |
2 |
3 |
3 |
4 |
3 |
3 |
1 |
6 |
|
Gran Chaman Goblin Silvano * |
10 |
2 |
3 |
3 |
4 |
3 |
2 |
1 |
7 |
|
Lobo |
22 |
3 |
- |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
3 |
|
Araña Gigante * |
12 |
3 |
- |
5 |
4 |
4 |
1 |
2 |
7 |
o Equipo inicial: arma de mano.
o Son hechiceros de nivel 3. Pueden coger hechizos del Gran Whaaag o del Pequeño
Whaaag indistintamente.
o Pueden subir a nivel 4 por +35 puntos.
o Pueden llevar objetos mágicos por un valor máximo de 100 puntos.
o El Gran Chamán Goblin puede ir montado en un Lobo (+18) o en un Karro de
Lobos (substituir por uno de los tripulantes, contar una unidad Especial
adicional). El Gran Chamán Goblin Silvano puede montar en una Araña Gigante
(+50, causa miedo, proporciona TSA de 4+, ignora las penalizaciones al
movimiento por terreno difícil y obstáculos, exceptuando elementos de agua
como río o pantanos).
o El Gran Chamán Goblin Nocturno odia a los enanos.
Héroes
· Gran Jefe Orco Negro (80), Orco (65) o Orco Zalvaje (75).
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M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Gran Jefe Orco Negro |
10 |
6 |
3 |
5 |
5 |
2 |
3 |
3 |
8 |
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Gran Jefe Orco |
10 |
5 |
3 |
4 |
5 |
2 |
3 |
3 |
8 |
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Gran Jefe Zalvaje |
10 |
5 |
3 |
4 |
5 |
2 |
3 |
3 |
8 |
|
Jabali |
18 |
3 |
- |
3 |
4 |
1 |
3 |
1 |
3 |
o Equipo inicial: rebanadora.
o Equipo adicional: arma de mano adicional (+4), hacha de batalla (+4) o lanza
si va montado (+2).
o Orco negro: armadura ligera (+2) o pesada (+4); escudo (+2).
o Orco: armadura ligera (+2); escudo (+2).
o Orco zalvaje: escudo (+2), pinturas de guerra (+8).
o Puede montar en Jabalí (+16).
o Un Gran Jefe puede ser el Portaestandarte de Batalla (+25); no puede ser el
General, y no puede escoger ningún equipo adicional salvo armadura ligera o
pesada y montura. Puede llevar un Estandarte mágico sin límite de puntos, pero
en ese caso no podrá llevar ningún otro objeto mágico.
o El Kaudillo Orco y Orco Negro pueden ir en un Karro (reemplazará a uno de sus
tripulantes, coste del carro, contar una unidad Especial más).
o Puede llevar objetos mágicos por un valor máximo de 50 puntos.
· Gran Jefe Goblin (35), Gran Jefe Goblin Nocturno (30), Gran Jefe Goblin Silvano* (35).
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M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
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Gran Jefe Goblin |
10 |
4 |
3 |
4 |
4 |
2 |
3 |
3 |
7 |
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Gran Jefe Goblin Nocturno |
10 |
4 |
3 |
4 |
4 |
2 |
3 |
3 |
7 |
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Gran Jefe Goblin Silvano * |
10 |
4 |
3 |
4 |
4 |
2 |
3 |
3 |
7 |
|
Lobo |
22 |
3 |
- |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
3 |
o Equipo inicial: arma de mano.
o Equipo adicional: arma de mano adicional (+4), hacha de batalla (+4) o lanza
si va montado (+2).
o Puede llevar armadura ligera (+2) y/o un escudo (+2).
o Puede llevar objetos mágicos por un valor máximo de 50puntos.
o El Gran Jefe Goblin puede montar en un Lobo (+12) o en un Karro (contar como
una unidad Especial adicional, substituir por uno de los tripulantes). El
Silvano y el Nocturno no pueden montar en nada.
o El Gran Jede Goblin Nocturno odia a los enanos.
· Chamán Orco (65), Chamán Orco Zalvaje (67).
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M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Chaman Orco |
10 |
3 |
3 |
3 |
4 |
2 |
2 |
1 |
7 |
|
Chaman Zalvaje |
10 |
3 |
3 |
3 |
4 |
3 |
2 |
1 |
7 |
|
Jabali |
18 |
3 |
- |
3 |
4 |
1 |
3 |
1 |
3 |
Chamán Orco 10 3 3 3 4 2 2 1 7
Chamán Orco Zalvaje 10 3 3 3 4 3 2 1 7
Jabalí 18 3 3 4 1 3 1 3
o Equipo inicial: rebanadora.
o Son hechiceros de nivel 1. Pueden coger hechizos del Pequeño Whaaag.
o Pueden subir a nivel 2 por +35 puntos.
o Pueden llevar objetos mágicos por un valor máximo de 50 puntos.
o Pueden montar en un Jabalí (+16).
o El Chamán Orco puede ir en un karro de jabalíes (substituirlo por un
tripulante, contar una unidad Especial adicional).
o El Chamán Orco Zalvaje puede llevar pinturas de guerra (+8).
· Chamán Goblin (155), Chamán Goblin Nocturno (160).
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M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
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Chaman Goblin |
10 |
2 |
3 |
3 |
3 |
2 |
2 |
1 |
6 |
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Chaman Goblin Nocturno |
10 |
2 |
3 |
3 |
3 |
2 |
3 |
1 |
5 |
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Lobo |
22 |
3 |
- |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
3 |
o Equipo inicial: arma de mano.
o Son hechiceros de nivel 1. Pueden coger hechizos del Pequeño Whaaag.
o Pueden subir a nivel 2por +35 puntos.
o Pueden llevar objetos mágicos por un valor máximo de 50 puntos.
o El Chamán Goblin puede ir montado en un Lobo (+12) o en un Karro de Lobos
(substituir por uno de los tripulantes, contar una unidad Especial adicional).
o El Chamán Goblin Nocturno odia a los enanos.
UNIDADES BASICAS
· Guerreroz Orcos (5 puntos por miniatura), Arqueroz Orcos (7 puntos por miniatura), Orcos Zalvajes (6 puntos por miniatura).
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M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Guerreroz Orcos |
10 |
3 |
3 |
3 |
4 |
1 |
2 |
1 |
7 |
|
Guerreroz Orcos Zalvajez |
10 |
3 |
3 |
3 |
4 |
1 |
2 |
1 |
7 |
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Arqueroz Orcos |
10 |
3 |
3 |
3 |
4 |
1 |
2 |
1 |
7 |
o Tamaño de la unidad: 10+
o Equipo: rebanadora.
o Los Guerreroz además tienen Armadura Ligera; los Arkeroz arco.
o Los Guerreroz pueden equiparse con arma de mano adicional (+2) o lanza (+2), y
con escudos (+1).
o Los Arkeroz pueden equiparse con armadura ligera (+1).
o Los Orcos Zalvajes pueden equiparse con arma de mano adicional (+2), lanza
(+2) o arco (+3). Pueden llevar pintura de guerra (+1) y escudos (+1).
o Cualquier unidad puede llevar un Músico (+5), un Portaestandarte (+13) y un
Jefe (+13). El Jefe tiene 2 ataques, HA4 y F4.
o Una unidad de Guerreroz en todo el ejército puede convertirse en Orcos
Grandotez (+2 puntos por miniatura, HA4 y F4) siempre y cuando haya otra unidad
deGuerreroz.
o Una unidad de Orcos Zalvajes en todo el ejército puede convertirse en Orcos
Zalvajes Grandotez (+2 puntos por miniatura, HA4 y F4) siempre y cuando haya
otra unidad de Orcos Zalvajes.
· Goblins (2 puntos por miniatura).
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M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Goblins |
10 |
2 |
3 |
3 |
3 |
1 |
2 |
1 |
6 |
o Tamaño de la unidad: 20+
o Equipo: arma de mano y escudo.
o Cualquier unidad puede equiparse con lanza (+1) o cambiar el escudo por un
arco corto (+1). Pueden llevar armadura ligera (+1).
o Se puede convertir un Goblin en músico (+4), Portaestandarte (+8) o Jefe
Goblin (+8, da +1A).
· Goblins Silvanos * (2 puntos por miniatura).
|
|
M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Goblins Silvanos * |
10 |
2 |
3 |
3 |
3 |
1 |
2 |
1 |
6 |
o Tamaño de la unidad: 20+
o Equipo: arma de mano y escudo.
o Cualquier unidad puede equiparse con lanza (+1) o cambiar el escudo por un
arco corto (+1).
o Se puede convertir un Goblin en músico (+4), Portaestandarte (+8) o Jefe
Goblin (+8, da +1A).
· Goblins Nocturnos (2 puntos por miniatura).
|
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M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Goblins |
10 |
2 |
3 |
3 |
3 |
1 |
2 |
1 |
5 |
o Tamaño de la unidad: 20+
o Equipo: arma de mano y escudo.
o Cualquier unidad puede equiparse con lanza (+1) o cambiar el escudo por un
arco corto (+1).
o Hasta un 25% de las miniaturas pueden llevar Redes (+2p por miniatura). Una
vez por batalla, un Goblin con red puede lanzar la red sobre una miniatura
enemiga en contacto con él (tirada de proyectil). Si lo atrapa, la miniatura
pierde un ataque (sin mínimo) hasta final de turno. No pierde ataques
especiales. El Goblin que lanza la red puede después efectuar un ataque normal.
o Se puede convertir un Goblin en músico (+4), Portaestandarte (+8) o Jefe Goblin (+8, da +1A).
o Una unidad puede contener hasta 3 fanáticos (+25p por fanático).
Reglas de los GOBLINZ FANATICOZ
| Los fanáticos no se desplegan en la batalla, sino que aparecen cuando un enemigo se acerca (o la unidad se acerca a un enemigo) a 20cm o menos de la unidad que los contiene. Se supone que los llevan ocultos y que al aparecer un enemigo los goblins sueltan a los fanaticos | |
| Los fanatocos pueden ser soltados a voluntad del jugador pielverde si hay una unidad enemiga a 20cm o menos de la portadora los fanaticos son soltados en la direccion que prefiera el jugador pielverde. | |
| Si la unidad enemiga se acerca o carga, debe detenerse a 20cm de los Goblins. | |
| Si "aparece" un enemigo a menos de 20cm los Fanáticos saldrán disparados en las direcciones aleatorias (usar dado de dispersión) pero SIN dañar a la unidad portadora. | |
| Cuando un fanático es "soltado", avanza en la dirección indicada 5D6cm. | |
| Los fanáticos atraviesan cualquier unidad que tengan en medio. | |
| Si un fanático entra en contacto con una unidad (amiga o enemiga) le provoca 1D6 impactos de F5 que anula TSA; si causa bajas puede crear pánico (como si hubieran sido causadas por proyectiles). | |
| No hay TSA por impactos de un fanatico (Tiradas de Salvacion por Armadura) | |
| Un Fanático no puede ser atacado en CaC, sólo se le puede disparar. | |
| En la fase de movimientos obligatorios del siguiente turno, tira el dado de dispersión;
el Fanático avanza en esa dirección 5D6cm; si se obtiene entonces un resultado
triple el Fanático cae al suelo extasiado (muere). Está demasiado loco para
tener algún efecto psicológico (inmune a psico). |
· Jinetez de Lobo Goblins (10 puntos por miniatura).
|
|
M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Goblins |
10 |
2 |
3 |
3 |
3 |
1 |
2 |
1 |
6 |
|
Lobo |
22 |
3 |
0 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
3 |
o Equipo inicial: arma de mano.
o Tamaño de la unidad: 5+
o Son Caballería Ligera.
o Cualquier unidad puede equiparse con Lanza (+1) y/o arco corto (+2).
o Cualquier unidad puede equiparse con Escudo (+1)
o Cualquier unidad puede equiparse con armadura ligera (gratis) pero entonces ya
no es caballería ligera.
o Puedes convertir a un jinete en Músico (+6), Portaestandarte (+12) o Jefe
(+12, +1A).
· Snotlings (25 puntos por peana).
|
|
M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Peana de Snotlings |
10 |
2 |
0 |
2 |
2 |
3 |
3 |
3 |
10 |
o Tamaño de la unidad: 2-10 peanas
o Equipo: ninguno.
o Inmune a desmoralización. Es una Horda.
UNIDADES ESPECIALES
· 0-1 Orcos Negroz (10 puntos por miniatura).
|
|
M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Orco Negro |
10 |
4 |
3 |
4 |
4 |
1 |
2 |
1 |
8 |
|
Jefe Orco Negro |
10 |
5 |
3 |
5 |
4 |
1 |
2 |
2 |
8 |
o Equipo inicial: rebanadora y armadura pesada.
o Pueden equiparse con arma de mano adicional (+2) o hacha de batalla (+2).
o Pueden equiparse con escudo (+1).
o Puedes convertir un Orco Negro en Músico (+6), Portaestandarte (+12) o Jefe
(+12).
o La unidad puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
o Ignoran el pánico del resto de pielesverdes.
o Evitan animosidad: cualquier unidad a 15cm o menos de un Orco Negro (incluso
de un jefe o kaudillo orco negro) que falle el chequeo de animosidad podrá
repetir (una vez) la tirada. Si el Orco Negro está huyendo no podrá ser.
· Orcos Jinetez de Jabalí (18 puntos por miniatura), Orco Zalvaje Jinete de Jabalí (17).
|
|
M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Orco Jinete de Jabali |
10 |
3 |
3 |
3 |
4 |
1 |
2 |
1 |
7 |
|
Orco Grandote Jinete de jabali |
10 |
4 |
3 |
4 |
4 |
1 |
2 |
1 |
7 |
|
Orco Zalvaje Jinete de Jabali |
10 |
4 |
3 |
4 |
4 |
1 |
2 |
2 |
7 |
|
Jabali |
18 |
3 |
0 |
3 |
4 |
1 |
3 |
1 |
3 |
|
Orco Jefe Jinete de Jabali |
10 |
4 |
3 |
4 |
4 |
1 |
2 |
2 |
7 |
o Equipo inicial: arma de mano y escudo. Los Orcos no Zalvajes, además, tienen
lanza y armadura ligera..
o Tamaño de la unidad: 5+
o Una unidad puede convertirse en Grandotez (+4 puntos por miniatura), pero debe
incluirse una unidad de Orcoz Jinetez de Jabalí si hay una unidad de Orcoz
Grandotez Jinetez de Jabalí (total, de grandotez sólo puede haber una!) y una
de Orcoz Zalvajez Jinetez de Jabalí si hay una de Orcoz Zalvajez Grandotez
Jinetez de Jabalí.
o Los Orcoz Zalvajez pueden equiparse con lanzas (+1) y pueden llevar pinturas
de guerra (+3).
o Cualquier unidad puede tener un músico (+17), un Portaestandarte (+14) o un
Jefe (+17).
o Una unidad puede llevar un estandarte mágico de como mucho 50 puntos.
o Ignoran el pánico de los Goblins.
o Tienen animosidad.
o Pellejo duro (los jabalís dan +2 a la TSA en vez del +1 de las monturas
comunes).
o Los Orcos Zalvajez están sujetos a furia asesina.
o Los Jabalís reciben un +2 a la fuerza (o sea, F5) en el turno en que carga.
· 0-1 Rebaño de Garrapatos
|
|
M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Goblin Nocturno |
10 |
2 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
5 |
|
Garrapato |
5D6 |
4 |
- |
5 |
3 |
1 |
3 |
2 |
3 |
o Puntos: 2 puntos por cada Goblin nocturno pastor de garrapatos, 14 puntos por
cada Garrapato, 18 puntos por cada Garrapato Saltarín (garrapato ¿controlado?
por un Goblin que lo cabalga).
o Tamaño de la unidad: 10+ entre Garrapatos, Pastores de Garrapatos y
Garrapatos Saltarines.
o Los Pastores de Garrapato llevan tridentes, gaitas, etc. pero se consideran
arma de mano.
o Al inicio pueden incluirse hasta 1 pastor de garrapatos por cada 3 garrapatos.
o Animosidad.
o La unidad tiene Miedo a Elfos de cualquier tipo a no ser que el rebaño
duplique a la unidad de Elfos.
o Los Pastores sienten Odio a Enanos de cualquier tipo.
o Los pastores nunca se ponen delante de los garrapatos.
o La unidad se mueve al paso de los pastores.
o En Combate, los Garrapatos Saltarines luchan por sí mismos (sus jinetes no
luchan, estan muy ocupados intentando controlar el garrapato).
o Si al inicio de turno hay más de 3 Garrapatos (no Saltarines) por cada
Pastor, el resto se comportan como Garrapatos Perdidos (se mueven 5d6cm en
dirección aleatoria; si el Garrapato cae sobre una unidad -amiga o enemiga- la
atacará y después saltará de nuevo, antes de que el enemigo pueda devolverle
los golpes; resolver el ataque inmediatamente y hacer que el garrapato salte
otra vez; el Garrapato dejará de saltar cuando no caiga sobre una miniatura).
Si cuando salta aterriza en una unidad en Cuerpo a Cuerpo, los golpes deben
asignarse como si fuera una plantilla (pág. 60-61 del reglamento).
o Si un Garrapato perdido, al tirar los 5D6, obtiene tres resultados iguales,
explota.
o Al inicio de la fase de movimiento, los Garrapatos Saltarines (esos con un
goblin encima) pueden abandonar la unidad (si no está entablada en cuerpo a
cuerpo), ni esté cargando ni sujeta a un movimiento obligatorio (como podría
pasar por animosidad). El Garrapato Saltarín se mueve como un Garrapato
Perdido, con la diferencia que el jugador elige en qué dirección se mueve. Si
en esa tirada de 5D6 se obtienen tres resultados iguales, el Garrapato pasa a
estar Perdido. Los Garrapatos Saltarines que abandonan la unidad deben
considerarse bajas a la hora de calcular proporción de bajas (p.e. en bajas por
disparos, en cheqeuos de reagrupamiento...).
o Si la unidad huye, los Pastores huirán en la dirección que se desee pero los
Garrapatos (todos!) se convertirán en Garrapatos Perdidos. Los Garrapatos
Saltarines pasan a ser perdidos también.
o Cuando una unidad carga sobre un Garrapato Saltarín o Perdido, lo elimina
automáticamente (el Garrapato no devuelve el golpe). El oponente no recibe los
puntos de victoria.
o Si se destruye el rebaño (usease los pastores) el oponente gana TODOS los
puntos de victoria, incluidos los de Garrapatos Saltarines y Perdidos que haya
en el campo de batalla.
o La unidad es inmune a psicología (y los Garrapatos Saltarines y perdidos
también).
· Karro de Jabalíes Orco (80 puntos por miniatura).
|
|
M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Karro |
- |
- |
- |
5 |
5 |
4 |
- |
- |
- |
|
Orco |
- |
3 |
3 |
3 |
- |
- |
2 |
1 |
7 |
|
Jabali |
18 |
3 |
0 |
3 |
- |
- |
3 |
1 |
- |
o Tripulación: 2 Orcos.
o Equipo inicial: los Orcos tienen arma de mano y lanza. El Karro está tirado
por 2 jabalíes y lleva cuchillas.
o El Karro da una TSA de 4+.
o Cualquier Karro puede tener un tripulante más por +6 puntos.
· Karro de Lobos Goblin (60 puntos por miniatura).
|
|
M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Karro |
- |
- |
- |
5 |
4 |
3 |
- |
- |
- |
|
Goblin |
- |
2 |
3 |
3 |
- |
- |
2 |
1 |
6 |
|
Lobo |
22 |
3 |
0 |
3 |
- |
- |
3 |
1 |
- |
o Tripulación: 3 Goblins.
o 1-2 Karros de Lobos Goblin son una unidad especial.
o Equipo inicial: los Orcos tienen arma de mano y lanza. El Karro está tirado
por 2 jabalíes y lleva cuchillas.
o El Karro da una TSA de 4+.
o Cualquier Karro puede tener un tripulante más por +6 puntos.
· Lanzapiedroz (70 puntos).
|
|
M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Goblin |
10 |
2 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
6 |
|
Ezpabilagoblins |
10 |
3 |
3 |
3 |
4 |
1 |
2 |
1 |
7 |
|
Lanzapiedroz |
- |
- |
- |
- |
7 |
3 |
- |
- |
- |
o Tripulación: 3 Goblins con arma de mano.
o Puede incluirse un Ezpabilagoblins (+5) para "animar" a los Goblins,
con rebanadora y armadural ligera.
o El Lanzapiedroz se comporta como una Catapulta.
· Lanzapinchoz (35 puntos).
|
|
M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Goblin |
10 |
2 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
6 |
|
Ezpabilagoblins |
10 |
3 |
3 |
3 |
4 |
1 |
2 |
1 |
7 |
|
Lanzapiedroz |
- |
- |
- |
- |
7 |
3 |
- |
- |
- |
o Se pueden incluir 1-2 Lanzapinchoz contando sólo como 1 unidad especial, pero
son 2 unidades diferentes.
o Tripulación: 3 Goblins con arma de mano.
o Puede incluirse un Ezpabilagoblins (+5) para "animar" a los Goblins,
con rebanadora y armadural ligera.
o El Lanzapinchoz es un Lanzavirotes.
UNIDADES SINGULARES
· Trolls (50 puntos por miniatura).
|
|
M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Troll |
15 |
3 |
1 |
5 |
4 |
3 |
1 |
3 |
4 |
o Equipo inicial: ninguno (lo que llevan cuenta como arma de mano).
o Causan miedo.
o Estupidez.
o Una unidad de Trolls, en vez de sus ataques normales, puede
"vomitar": cada miniatura vomita un jugo que impacta automáticamente
de F5 y que anula la tirada de salvación por armadura.
o Los trolls regeneran las heridas.
o Puedes transfomrar una unidad de trolls en Trolls de Piedra (+5 puntos por
miniatura, inmunes a efectos de hechizos, resistencia a la magia (2)) o Trolls
de Río (+10 puntos por miniatura, las miniaturas que quieran impactar a un
Troll de río en cuerpo a cuerpo tienen un -1, aunque con 6 impactan siempre)
· Katapulta Lanzagoblinz (80 puntos).
|
|
M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Goblin |
10 |
2 |
3 |
3 |
3 |
1 |
3 |
1 |
6 |
|
Ezpabilagoblins |
10 |
3 |
3 |
3 |
4 |
1 |
2 |
1 |
7 |
|
Lanzapiedroz |
- |
- |
- |
- |
7 |
3 |
- |
- |
- |
o Tripulación: 3 Goblins con arma de mano.
o Puede incluirse un Ezpabilagoblins (+5) para "animar" a los Goblins,
con rebanadora y armadural ligera.
o Es una catapulta, pero teniendo en cuenta que cuando se impacta no se usa
plantilla, sólo recibe el impacto el lugar donde haya caido el Goblin (1D6
impactos de F5 sin TSA posible). Se puede repetir la tirada de dispersión.
o Si se obtienen problemas, lanzar 1D6:
§ 1: elimina la catapulta, la tripulación y el goblin.
§ 2-3: no se puede disparar ni este turno ni el siguiente.
§ 4: el disparo no tiene efecto.
§ 5: Este turno no se puede disparar.
§ 6: El goblin es disparado en la dirección correcta pero recorre 8D6 cm a ras
de suelo atravesando todas las unidades (que reciben 1D6 impactos de F5 sin TSA
cada una).
· Vagoneta de ataque Snotling (40 puntos por miniatura).
|
|
M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Vagoneta |
5D6 |
- |
- |
6 |
4 |
4 |
- |
- |
- |
|
Snotilngs |
- |
2 |
2 |
3 |
3 |
- |
- |
- |
10 |
o Tripulación: muchos Snotlings.
o Inmune a desmoralización.
o En la fase de movimientos recorre 5D6 cm, en la dirección que elija el
jugador. Si choca se considera carga (si la unidad huye como reacción a la
carga la Vagoneta sigue su movimiento como si no hubiera cargado).
o Si la Vagoneta se mueve por (o hasta) un tipo de terreno que no puede cruzar,
la tripulación muere y queda incapacitada.
o Si la Vagoneta choca con una unidad amiga, se resuelve el ataque de forma
normal.
o Cuando la Vagoneta carga causa 2d6 impactos de F4
· Gigante (205 puntos).
|
|
M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Gigante |
15 |
3 |
3 |
6 |
5 |
6 |
3 |
* |
10 |
o Equipo inicial: un garrote.
o Causa terror, objetivo grande, tozudo.
o Cuando se mueve, los obstáculos pequeños (setos, muros, etc) no se
consideran obstáculos sino terreno abierto.
o Un Gigante puede caerse (tira 1d6, con 1 se cae) al pasar por terreno
dificil o con obstaculos; usar dado de dispersión y plantilla de gigante,
las miniaturas debajo de la plantilla son aplastadas, las cubiertas parcialmente
son aplastadas con 4+ en 1d6; las miniaturas aplastadas reciben un impacto de F6
que causa 1D3 heridas; el Gigante recibe 1 herida; puede levantarse en la
siguiente fase de movimiento (no podrá moverse); si le atacan no responde pero
el oponente debe hacer las tiradas de HA. Si el Gigante debe huir mientras está
caido, muere. Debe efectuar un chequeo de caida: cuando es derrotado en Cuerpo a
Cuerpo, a inicio de fase de movimiento si está huyendo, cuando cruza un obstáculo
o cuando quiere "saltar arriba y abajo".
Un Gigante hace un ataque especial cada turno: tira 1D6 y ...
Contra objetivos grandes: 1 gritar y vocear, 2-4 golpear con el
garrote, 5-6 cabezazo.
Contra objetivos pequeños: 1 gritar y vocear, 2 saltar arriba y abajo, 3 agarrar y..., 4-6 barrido con garrote.
| Gritar y vocear: ni el gigante ni las miniaturas peana con peana con él atacan, pero el Gigante gana el combate y el oponente debe hacer un chequeo de desmoralización con -2. | |
| Saltar arriba y abajo (tirar por si se cae). La unidad objetivo recibe 2D6 impactos de F6 distribuidos como proyectiles. Un Gigante que salte seguirá saltando hasta que gane el combate o se caiga. | |
| Barrido con el garrote: causa 1D6 impactos de F6 distribuidos como
proyectiles. Golpear con el garrote: el oponente puede evitarlo con un chequeo de iniciativa, si no recibe 2D6 heridas sin TSA posible. | |
| Cabezazo: 1 herida sin TSA posible. Si la miniatura no muere, pierde sus ataques este turno. | |
| Agarrar y...: el Gigante coje una miniatura peana con peana (o en contacto con una peana con peana). La miniatura puede hacer un ataque (le golpea la mano), si le da no pasa nada, si no le da... tira 1D6: |
1. Metida en el saco. La miniatura va al saco del gigante (se cuenta como baja, pero si el Gigante muere durante la batalla, la víctima queda libre).
2. Arrojada contra su unidad. La miniatura es arrojada contra su unidad (recibe 1 herida sin TSA) y la unidad recibe 1D6 impactos F3.
3. Arrojada contra otra unidad. Como la anterior pero contra una unidad a 30cm o menos del gigante (establecer aleatoriamente).
4. Despedazada. Muere.
5. Devorada. Idem.
6. Seguir agarrando. La mete en el saco y intenta agarrar otra víctima.
PERSONAJES ESPECIALES
· Grimgor Piel'ierro (600+ por Grimgor)
|
|
M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Grimgor |
10 |
8 |
2 |
5 |
5 |
3 |
5 |
5 |
9 |
o Grimgor DEBE ser el General de tu ejército siempre.
o Grimgor y su guardia personal sienten odio hacia todo el mundo.
o Si Grimgor sobrevive a un turno en CaC en el que haya tomado parte, suma +2 al
resultado del combate.
o Todas las unidades que se desmoralizan por combate con Grimgor y compañía
huyen 8D6 en el primer turno de huida.
o Grimgor va acompañado de 9 Orcos Negros que NO cuentan como unidad y cuyos
puntos están incluidos en los 600 de Grimgor. Es decir, se puede tener otra
unidad de Orcos Negros además de la Guardia. La Guardia lleva rebanadoras, arma
de mano adicional, armadura pesada, músico y Portaestandarte con el estandarte
mágico Estandarte de la Desolación (la Guardia y Grimgor son tozudos mientras
tengan ese estandarte). Pueden añadirse hasta 10 Orcos Negros más a la Guardia
por +13 puntos cada uno. Ningún personaje puede unirse a la Guardia, y Grimgor
no puede abandonarla.
o Grimgor lleva el hacha Gitsnik, que da +2 a la Fuerza y Grimgor siempre ataca
primero.
o También la Koraza Forjada con zangre: TSA de 1+ y TSE de 5+.
o Por último, el Ojoketodolove de Morko, amuleto mágico que da resistencia a
la magia (1).
· Wurrzag Ud Ura Zahubu, Gran chamán de la tribu Nariz Huezuda (500).
|
|
M |
HA |
HP |
F |
R |
H |
I |
A |
L |
|
Wurrzag |
10 |
3 |
3 |
4 |
5 |
3 |
2 |
1 |
8 |
|
Malumorao |
18 |
3 |
0 |
4 |
4 |
1 |
2 |
1 |
3 |
o Coste: 500 puntos.
o Furia asesina.
o Wurrzag es chamán de nivel 4.
o Es el Favorito de Morko: suma +1 a la tirada para lanzar un hechizo y nunca
tiene disfunciones mágicas (si tiene dos 1 en los dados simplemente el hechizo
no tiene efecto).
o Pinturas de guerra que le dan TSE 5+.
o Mal sabor: Una montura o monstruo siempre realiza la mitad de ataques
(redondeando hacia abajo) cuando está peana con peana en contacto a Wurrzag
(incluso si los ataques no van para él).
o No puede ser el General a no ser que sea el único personaje.
o Mázkara Zinieztra (obj. portahechizo Nivel 3), contiene la Mirada de Morko,
puede ser lanzado una vez por fase de magia, no necesita dados.
o Baztón de Huezo.Una vez por fase de magia, una miniatura enemiga en contacto
con Wurrzag se transforma en Garrapato (y hazla botar). Si tiene montura con
atributo de heridas de 1 también se transforma en garrapato.Este hechizo es de
nivel de energía 4 y no necesita dados.
o Wurrzag pasó demasiado tiempo solo en la selva. Antes de desplegar, por cada
otro chamán tira 1D6: con 1, se transforma en garrapato (puede añadirse gratis
a unidad de Garrapatos).
o Wizzbang, el garrapato alkalino. Es un ex-chamán (convertido en garrapato años
ha) sentado en el baztón de Wurrzag. A final de fase de magia de cualquiera de
los dos jugadores, se pueden guardar hasta 2 dados de magia o dispersión para
la siguiente fase de magia (dados no utilizados, claro).
MAGIA PIELVERDE
Los chamanes pielverdes usan una magia distinta y de un modo distinto. Hay dados de magia y de dispersión como siempre, pero los hechizos son de "saberes" diferentes, y hay algunas reglas nuevas y exclusivas de los pielesverdes.
Por cada unidad orca (mínimo de 10 miniaturas) o Goblin (mínimo 20 miniaturas) a 30cm o menos del Chamán y trabada en CaC (Cuerpo A Cuerpo), el jugador tendrá un dado de energía (si es su turno) o dispersión (si es del oponente) adicional. Si ambos jugadores son pielesverdes, contar todas las unidades (no sólo las propias!!).
Pero si recibe una disfunción mágica, debe hacerse una tirada adiconal en la tabla de disfunciones por cada unidad pielverde (amiga o enemiga) a 30cm o menos del chamán, de los tamaños antes indicados, y que esté huyendo.
Los chamanes Goblins Nocturnos tienen "champiñones" (1 los chamanes, 1D3 los Grandes Chamanes). Pueden ser comidos para obtener +1D6 adicional a la tirada de dados para lanzar un hechizo. Se puede decidir usar el champiñón una vez tirados los otros dados. Un Champiñón sólo se puede usar una vez (claro). Se pueden comer varios champiñones para un mismo hechizo. No cuenta para el limite de dados de energía. Si con cualquier "dado de champiñón" se obtiene un 1, hay una disfunción automática.
Hechizos: se dividen en Pequeño Whaag (nivel 1 y 2) y Gran Whaaag (nivel 3 y 4).
Pequeño Whaag! Tira 1D6
| 1. Mirada de Morko (5+). Proyectil mágico alcance 60cm, causa 1D6 impactos de F4. | |
| 2. Puñoz de Gorko (7+). Alcance 20cm. Se lanza contra unidad enemiga. Cada miniatura de la unidad (incluyendo monturas) recibe 1 ataque HA3 F4. | |
| 3. Kabezazo (7+). Sobre cualquier miniatura enemiga en la línea de visión del chamán a distancia máxima de 60cm. La miniatura recibe un impacto F4 sin TSA. | |
| 4. Explotazerebro (8+). Proyectil mágico alcance 60cm, causa 2D6 impactos de F4. | |
| 5. Allá vamoz (9+). Sobre unidad amiga de Orcos o Goblins (de cualquier clase) a 60cm o menos del Chamán y trabada en CaC. La unidad resuelve el turno de CaC automáticamente, pero sin recibir ningún ataque por parte del enemigo y sin que deba determinarse el resultado del combate. | |
| 6. La mano de Gorko (9+). Sobre una unidad de Orcos o Goblins (de cualquier clase) a 60cm o menos del Chamán y que se pudiera cargar si ahora le tocara (las vagonetas se suponen con movimiento de 15cm y ángulo de carga 360º). La unidad avanza 5D6cm en dirección hacia el enemigo. Si entra en contacto, se considera carga. El enemigo sólo puede reaccionar manteniendo la posición. |
Gran Whaaag! Tira 1D6.
| Morko Zálvanoz (5+). Tira 1D3 para determinar el número de tiradas de dado que el jugador puede repetir este turno (una tirada es 1D6 que no haya sido "repetición"). | |
| Gorko Protégenoz (6+). Sobre cualquier unidad pielverde en CaC a 60cm o menos del Chamán. La unidad puede repetir las TSA falladas este turno. Si no tiene TSA, consigue una TSE de 6+ durante ese turno. | |
| A por elloz, chicoz! (7+). Sobre cualquier unidad pielverde en CaC a 45cm o menos del Chamán. La unidad ataca en primer lugar el próximo turno de CaC y puede repetir las tiradas para impactar falladas, durante este turno. | |
| El pie de Gorko (9+). Pisa cualquier unidad enemiga del tablero, 1D6 impactos F6. | |
| Gorko Camina con Nozotroz (10+). Pisa (1D6 imp F6) una unidad, y tira 1D6; con 1 Gorko resbala y pisa una de tus unidades (elige el adversario); con 2-3 se dispersa el hechizo; con 4+ repite. No puedes pisar la misma unidad dos veces. Deja de pisar cuando pises una tuya (o 1 en 1D6). | |
| Whaaaag! (12+). Afecta a todas las unidades de pielesverdes en el tablero. Cuenta como un "La Mano de Gorko" sobre cada una de las unidades (cuenta el efecto, no hay que lanzar más dados si el Whaag ha funcionado). |
Disfunciones mágicas (1D6).
OBJETOS MAGICOS
Armas mágicas.
| Hacha de batalla del último Whaag! (75p). En CaC, el portador hace +1D6 ataques. Si se obtiene un 6, el hacha a partir del siguiente turno deja de tener este efecto. | |
| Kuchilla Akuchilladora de Kleeva (75p). Todos los impactos hieren automáticamente. | |
| Tranka Krujehuezoz de Krumpa (50p). Anula las TSA. | |
| Gran Machakadora de Basha (50p). +2 ataques. | |
| Ketepincho de Hacka (45p). Impacta siempre con 2+. | |
| Tranka Aplaztakráneos de Fumpa (40p). +2F en ataques CaC. | |
| Ketepego de Kurbog (40p). Si una miniatura enemiga es herida por el Ketepego, no podrá atacar en ese turno. | |
| Pinchapuerkoz de Porko (sólo personajes montados) (40p). +1F en el turno en que carga. +1A por cada fila en la unidad enemiga cuando carga (máximo +3A). | |
| Hacha zertera de Ulag (35p). El portador repite las tiradas para impactar que falle. | |
| Tranka Kontundente de Duffa (30p). +3A una vez por partida, declaralo antes de tirar para impactar. | |
| Tranka Aporreadora de Owzat (25p). Un personaje que sufra alguna herida con la tranka (pero que no muera) queda aturdido; colocarlo a 3cm de distancia de la unidad, lo más lejos posible de la Tranka. | |
| Uniko Kastañazo de Wollopa (10p). +3F una vez por batalla. Puede declararlo hasta después de contar el número de impactos, pero siempre antes de resolver las heridas. El +3F sólo se aplica a unos de los impactos. |
Armaduras mágicas.
| Koraza de Protekzión (60p). Armadura pesada. El portador ignora la primera herida que sufra. | |
| Koraza de Morko (50p). Armadura pesada. El portador y la unidad donde se encuentra tiene resistencia a la magia (2). | |
| Ezkudo Pellejo'ierro (50p). Escudo. TSE 4+ | |
| Koraza de Gorko (35p). Armadura pesada. El portador puede repetir las TSA falladas. | |
| Ezkudo Zuertudo de Ugbrag (30p). Escudo. El portador ignora el primer impacto sufrido en batalla. | |
| Koraza dura de pelar de Drog (Sólo Orcos) (30p). TSA 1+, no puede ser mejorada. | |
| Kazko de Nobbla (sólo Goblins) (20p). TSA 6+, TSE 6+. |
Talismanes
| Traztoz Brillantez de Sizzla (35p). Tira 1D6 por cada hechizo dirigido hacia el portador (incluso si es con Fuerza Irresistible). Con 4+, el hechizo "rebota" a quien lo ha lanzado (el hechicero original puede intentar dispersarlo -excepto si era de fuerza irresistible-, con dados de energía, pergaminos...) | |
| Mejor Kachivache Pa'l ke Manda (30p). TSE 5+ | |
| Pintura de Guerra mágika (sólo Orcos Salvajes) (25p). TSE 5+. El portador no puede llevar ningún tipo de armadura (sí escudo), ni siquiera mágica. | |
| Amuleto verde mokoso (20p). En vez de intentar dispersar un hechizo, tirar tantos dados como haya lanzado el enemigo. Si no sale ningún 1, hechizo dispersado. Si sale algún 1, hechizo que funciona, y el portador del Amuleto muere en el acto (sin TSA ni TSE). No puede usarse para parar hechizos irresistibles. | |
| El Kollar de Korga (15p). Los monstruos y monturas de cualquier tamaño deben superar un chequeo de liderazgo (basados en su propio L) para atacatr al portador del Kollar. |
Objetos Arcanos
| Bákulo ke haze Baduumm (50p). +1 a la tirada de dados para lanzar hechizos. | |
| Baztón Rugozo de Buzgob (50p). Una vez por fase de magia el Chamán puede repetir la tirada de todos los dados a la vez. | |
| Kollar de Huezoz y Kolmilloz (25p). Una vez por fase de magia, suma +1 a un dado para lanzar o dispersar un hechizo. | |
| Ditto Dize Doz (25p). El portador puede intentar lanzar cada uno de los hechizos dos veces (pero gastando siempre dados de energía). | |
| Bákulo Chorizador (sólo Goblins no nocturnos) (25p). Una vez por batalla, roba un dado de energía al oponente (pasa a ser un dado de dispersión tuyo). |
Objetos Hechizados
| Mandíbula de Hierro de Imbad (sólo Orcos) (50p). +1A en CaC, con Golpe Letal. | |
| Kareto de Morko (sólo Orcos Salvajes) (40p). Todos los ataques CaC contra el portador tienen -1 al impactar. | |
| Laz Botaz pateakulzo de Biggez (40p). +1 impacto en CaC con su fuerza normal (además de los A normales). | |
| Pózima tirapalante de Guzzla (35p). Una vez por batalla, L10 para el personaje hasta que se haga el chequeo. | |
| Zetaz Zombreroloko (sólo Goblins Nocturnos) (30p). Si el portador está en la unidad cuando se sueltan los Fanáticos, y éstos impactan en el turno que son soltados, hacen 2D6 impactos en vez de 1D6. | |
| Kabezadura (sólo Orcos) (25p). Sólo en Desafíos. +1A con Golpe Letal. | |
| Aro Pegapiñoz de Nibbla (25p). Objeto portahechizo nivel 3. Contiene Kabezazo. |
Estandartes mágicos
| Tótem de Morko (75p). Resistencia mágica (1) para esa unidad. Además, +1 a la tirada de dispersión si el objetivo no es la unidad que contiene el Tótem. Ningún hechicero enemigo en contacto con la unidad del Tótem podrá lanzar hechizos. | |
| Gran Trapo Rojo raído de Rowdy Grott (sólo Goblins normales) (75p). +1L, máximo 9. | |
| Eztandarte de la Luna malvada (sólo Goblins Nocturnos) (60p). La unidad es tozuda. | |
| Eztandarte de Zombraz (40p). Cualquier disparo contra la unidad tiene un -1 al impactar. | |
| Eztandarte del Whaag de Gorko (30p). +3 al movimiento de la unidad si se dirije al enemigo más cercano por el camino más corto. | |
| Trapo de Guff (25p). La unidad puede repetir un chequeo de pánico fallado por batalla. | |
| Eztandarte del Beztia de Nogg (25p). Una vez por batalla, +1A con cada miniatura que ataque (sólo jinetes si hay montura). | |
| El trapo chorreante de Borko (10p). La unidad ignora el primer chequeo de animosidad que falle durante la partida. |