Esta lista de ejercito de Orkos y Goblins corresponde a la 4ta edicion del Reglamento Warhammer. Algunas unidades (como los goblins silvanos y los goblins jinetes de araña, marcados con " * " ) ya no forman parte de ella, pero puedes pedir permiso a tu rival para meterla el juego y darle aun mas sabor. Se incluyen tambien las reglas especiales de la Tormenta del Caos por si deseas armar tu Horda Verde... azi.

REGLAS ESPECIALES 

Los Orcos ignoran el pánico de los Goblins y Snotlings (no tiene que hacer chequeo de pánico si una unidad de Goblins, Snotlings o Vagoneta de Ataque Snotling es destruida, se desmoralice o huya).
Los Orcos Negros y Gigantes ignoran el pánico de Goblins, Snotlings y Orcos normales.
Rebanadora. Es un arma especial de los Orcos que da +1 a la fuerza en el turno en que carga. Sólo las pueden usar Orcos a pie que no lleven otra arma en la otra mano (ni Goblins, ni Orcos montados, ni karros...). Puede utilizar escudo pero no tendrá el +1TS si lo usa. La rebanadora, en el turno en que no carga, se considera arma de mano normal.
Los Goblins sienten miedo de los Elfos a no ser que le doble la potencia de unidad.
Los Orcos Zalvajes tienen Furia Asesina.
Los Orcos Zalvajes con pintura de guerra tienen una TSE de 6+.
Si el ejército no incluye ningún personaje Orco (todo Goblins) se puede llevar un Gran Jefe Goblin o Goblin Nocturno adicional por cada 1000 puntos.
Si tienes dos unidades de orcos del mismo tipo (dos unidades de Guerreroz, o de Orcos Zalvajes, no vale una de Arqueroz y otra de Guerreroz, puede ser una de Ginetes de Jabalí), se puede transformar una de ella en Grandotez (ver incremento de puntos). Sólo puede haber una unidad de Grandotez en todo el ejército. La unidad de Orcos Grandotez puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos, incluso si ya hay otra unidad con estandarte mágico.
Animosidad. Los Goblins y Orcos  provocan animosidad.
Las unidades de Orcos (de cualquier tipo menos Negros) y de Goblins deben hacer un chequeo al final de la fase de inicio de turno por cada unidad: tirar 1D6 por unidad, con un 2+ no hay animosidad, pero con 1 sí (hacer una nueva tirada y consultar Tabla de Animosidad). No deben efectuar chequeos: las unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo, una unidad que esté huyendo, los rebaños de Garrapatos con menos de cinco Goblins Nocturnos, las miniaturas individuales y cualquier unidad compuesta por menos de 5 miniaturas. Además, si una unidad se encuentra a 15cm o menos de algún Orco Negro, puede repetir la tirada una vez.


TABLA DE ANIMOSIDAD

Tirar 1D6 por cada unidad que haya fallado el chequeo de animosidad. 

1: la unidad ataca a la unidad de Orcos o Goblins más cercana (si tiene armas de proyectiles, disparará; si está a distancia de carga cargará, y si no puede cargar ver resultado 

2-5: la unidad no puede mover ni disparar ese turno. 

6: la unidad realiza un movimiento normal adicional antes de su movimiento en dirección a la unidad enemiga más cercana (si puede cargar carga; si queda a distancia de carga cargará en el próximo turno).

 

PERSONAJES

Comandantes

· Kaudillo Orco Negro (135), Orco (110) o Orco Zalvaje (125).

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Kaudillo Orco Negro

10

7

3

5

5

3

4

4

9

Kaudillo Orco

10

6

3

4

5

3

4

4

9

Kaudillo Orco Zalvaje

10

6

3

4

5

3

4

4

9

Jabali

18

3

-

3

4

1

3

1

3

Serpiente Alada

10

5

-

6

5

5

3

2

6

o Equipo inicial: rebanadora.
o Equipo adicional: arma de mano adicional (+6), hacha de batalla (+6) o lanza si va montado (+3).
o Orco negro: armadura ligera (+3) o pesada (+6); escudo (+3).
o Orco: armadura ligera (+3); escudo (+3).
o Orco zalvaje: escudo (+3), pinturas de guerra (+12).
o Puede montar en Jabalí (+24).
o El Kaudillo Orco y Orco Negro pueden ir en un Karro (reemplazará a uno de sus tripulantes, coste del carro, contar una unidad Especial más), o en una Serpiente Alada (+230). La Serpiente Alada es un objetivo grande, causa terror, tiene piel escamosa (TSA 4+) y vuela; además, una vez resueltos los ataques cuerpo a cuerpo de ambos lados, la serpiente pega un koletazo (incluso después de muerta), ataque de HA5 F6 envenenado.
o Puede llevar objetos mágicos por un valor máximo de 100 puntos.

 

· Kaudillo Goblin (65), Goblin Nocturno (55), Goblin Silvano * (65).

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Kaudillo Goblin

10

5

3

4

4

3

4

4

8

Kaudillo Goblin Nocturno

10

5

3

4

4

3

5

4

7

Kaudillo Goblin Silvano *

10

5

3

4

4

3

4

4

8

Lobo

22

3

-

3

3

1

3

1

3

Araña Gigante *

12

3

-

5

4

4

1

2

7


o Equipo inicial: arma de mano.
o Equipo adicional: arma de mano adicional (+6), hacha de batalla (+6) o lanza si va montado (+3).
o Puede llevar armadura ligera (+3) y/o un escudo (+3).
o Puede llevar objetos mágicos por un valor máximo de 100 puntos.
o El Kaudillo puede montar en un Lobo (+18) o en un Karro (contar como una unidad Especial adicional, substituir por uno de los tripulantes). El Kaudillo Silvano puede montar en una Araña Gigante (+50, causa miedo, proporciona TSA de 4+, ignora las penalizaciones al movimiento por terreno difícil y obstáculos, exceptuando elementos de agua como río o pantanos).
o El Kaudillo Nocturno odia a los enanos.

 

· Gran Chamán Orco (180), Gran Chamán Orco Zalvaje (190).

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Gran Chaman Orco

10

3

3

4

4

3

2

1

8

Gran Chaman Orco Zalvaje

10

3

3

4

4

3

2

1

8

Jabali

18

3

-

3

4

1

3

1

3


o Equipo inicial: rebanadora.
o Son hechiceros de nivel 3. Pueden coger hechizos del Gran Whaaag o del Pequeño Whaaag indistintamente.
o Pueden subir a nivel 4 por +35 puntos.
o Pueden llevar objetos mágicos por un valor máximo de 100 puntos.
o Pueden montar en un Jabalí (+24).
o El Gran Chamán Orco puede ir en un karro de jabalíes (substituirlo por un tripulante, contar una unidad Especial adicional).
o El Gran Chamán Orco Zalvaje puede llevar pinturas de guerra (+12).

 

· Gran Chamán Goblin (155), Gran Chamán Goblin Nocturno (160), Gran Chamán Goblin Silvano * (155).

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Gran Chaman Goblin

10

2

3

3

4

3

2

1

7

Gran Chaman Goblin Nocturno

10

2

3

3

4

3

3

1

6

Gran Chaman Goblin Silvano *

10

2

3

3

4

3

2

1

7

Lobo

22

3

-

3

3

1

3

1

3

Araña Gigante *

12

3

-

5

4

4

1

2

7


o Equipo inicial: arma de mano.
o Son hechiceros de nivel 3. Pueden coger hechizos del Gran Whaaag o del Pequeño Whaaag indistintamente.
o Pueden subir a nivel 4 por +35 puntos.
o Pueden llevar objetos mágicos por un valor máximo de 100 puntos.
o El Gran Chamán Goblin puede ir montado en un Lobo (+18) o en un Karro de Lobos (substituir por uno de los tripulantes, contar una unidad Especial adicional). El Gran Chamán Goblin Silvano puede montar en una Araña Gigante (+50, causa miedo, proporciona TSA de 4+, ignora las penalizaciones al movimiento por terreno difícil y obstáculos, exceptuando elementos de agua como río o pantanos).
o El Gran Chamán Goblin Nocturno odia a los enanos.

 

Héroes


· Gran Jefe Orco Negro (80), Orco (65) o Orco Zalvaje (75).

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Gran Jefe Orco Negro

10

6

3

5

5

2

3

3

8

Gran Jefe Orco

10

5

3

4

5

2

3

3

8

Gran Jefe Zalvaje

10

5

3

4

5

2

3

3

8

Jabali

18

3

-

3

4

1

3

1

3


o Equipo inicial: rebanadora.
o Equipo adicional: arma de mano adicional (+4), hacha de batalla (+4) o lanza si va montado (+2).
o Orco negro: armadura ligera (+2) o pesada (+4); escudo (+2).
o Orco: armadura ligera (+2); escudo (+2).
o Orco zalvaje: escudo (+2), pinturas de guerra (+8).
o Puede montar en Jabalí (+16).
o Un Gran Jefe puede ser el Portaestandarte de Batalla (+25); no puede ser el General, y no puede escoger ningún equipo adicional salvo armadura ligera o pesada y montura. Puede llevar un Estandarte mágico sin límite de puntos, pero en ese caso no podrá llevar ningún otro objeto mágico.
o El Kaudillo Orco y Orco Negro pueden ir en un Karro (reemplazará a uno de sus tripulantes, coste del carro, contar una unidad Especial más).
o Puede llevar objetos mágicos por un valor máximo de 50 puntos.

 

· Gran Jefe Goblin (35), Gran Jefe Goblin Nocturno (30), Gran Jefe Goblin Silvano* (35).

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Gran Jefe Goblin

10

4

3

4

4

2

3

3

7

Gran Jefe Goblin Nocturno

10

4

3

4

4

2

3

3

7

Gran Jefe Goblin Silvano *

10

4

3

4

4

2

3

3

7

Lobo

22

3

-

3

3

1

3

1

3


o Equipo inicial: arma de mano.
o Equipo adicional: arma de mano adicional (+4), hacha de batalla (+4) o lanza si va montado (+2).
o Puede llevar armadura ligera (+2) y/o un escudo (+2).
o Puede llevar objetos mágicos por un valor máximo de 50puntos.
o El Gran Jefe Goblin puede montar en un Lobo (+12) o en un Karro (contar como una unidad Especial adicional, substituir por uno de los tripulantes). El Silvano y el Nocturno no pueden montar en nada.
o El Gran Jede Goblin Nocturno odia a los enanos.

 

· Chamán Orco (65), Chamán Orco Zalvaje (67).

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Chaman Orco

10

3

3

3

4

2

2

1

7

Chaman Zalvaje

10

3

3

3

4

3

2

1

7

Jabali

18

3

-

3

4

1

3

1

3


Chamán Orco 10 3 3 3 4 2 2 1 7
Chamán Orco Zalvaje 10 3 3 3 4 3 2 1 7
Jabalí 18 3 3 4 1 3 1 3
o Equipo inicial: rebanadora.
o Son hechiceros de nivel 1. Pueden coger hechizos del Pequeño Whaaag.
o Pueden subir a nivel 2 por +35 puntos.
o Pueden llevar objetos mágicos por un valor máximo de 50 puntos.
o Pueden montar en un Jabalí (+16).
o El Chamán Orco puede ir en un karro de jabalíes (substituirlo por un tripulante, contar una unidad Especial adicional).
o El Chamán Orco Zalvaje puede llevar pinturas de guerra (+8).

 

· Chamán Goblin (155), Chamán Goblin Nocturno (160).

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Chaman Goblin

10

2

3

3

3

2

2

1

6

Chaman Goblin Nocturno

10

2

3

3

3

2

3

1

5

Lobo

22

3

-

3

3

1

3

1

3

o Equipo inicial: arma de mano.
o Son hechiceros de nivel 1. Pueden coger hechizos del Pequeño Whaaag.
o Pueden subir a nivel 2por +35 puntos.
o Pueden llevar objetos mágicos por un valor máximo de 50 puntos.
o El Chamán Goblin puede ir montado en un Lobo (+12) o en un Karro de Lobos (substituir por uno de los tripulantes, contar una unidad Especial adicional).
o El Chamán Goblin Nocturno odia a los enanos.

 

UNIDADES BASICAS

· Guerreroz Orcos (5 puntos por miniatura), Arqueroz Orcos (7 puntos por miniatura), Orcos Zalvajes (6 puntos por miniatura).

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Guerreroz Orcos

10

3

3

3

4

1

2

1

7

Guerreroz Orcos Zalvajez

10

3

3

3

4

1

2

1

7

Arqueroz Orcos

10

3

3

3

4

1

2

1

7


o Tamaño de la unidad: 10+
o Equipo: rebanadora.
o Los Guerreroz además tienen Armadura Ligera; los Arkeroz arco.
o Los Guerreroz pueden equiparse con arma de mano adicional (+2) o lanza (+2), y con escudos (+1).
o Los Arkeroz pueden equiparse con armadura ligera (+1).
o Los Orcos Zalvajes pueden equiparse con arma de mano adicional (+2), lanza (+2) o arco (+3). Pueden llevar pintura de guerra (+1) y escudos (+1).
o Cualquier unidad puede llevar un Músico (+5), un Portaestandarte (+13) y un Jefe (+13). El Jefe tiene 2 ataques, HA4 y F4.
o Una unidad de Guerreroz en todo el ejército puede convertirse en Orcos Grandotez (+2 puntos por miniatura, HA4 y F4) siempre y cuando haya otra unidad deGuerreroz.
o Una unidad de Orcos Zalvajes en todo el ejército puede convertirse en Orcos Zalvajes Grandotez (+2 puntos por miniatura, HA4 y F4) siempre y cuando haya otra unidad de Orcos Zalvajes.

 

· Goblins (2 puntos por miniatura).

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Goblins

10

2

3

3

3

1

2

1

6


o Tamaño de la unidad: 20+
o Equipo: arma de mano y escudo.
o Cualquier unidad puede equiparse con lanza (+1) o cambiar el escudo por un arco corto (+1). Pueden llevar armadura ligera (+1).
o Se puede convertir un Goblin en músico (+4), Portaestandarte (+8) o Jefe Goblin (+8, da +1A).

 

· Goblins Silvanos * (2 puntos por miniatura).

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Goblins Silvanos *

10

2

3

3

3

1

2

1

6


o Tamaño de la unidad: 20+
o Equipo: arma de mano y escudo.
o Cualquier unidad puede equiparse con lanza (+1) o cambiar el escudo por un arco corto (+1).
o Se puede convertir un Goblin en músico (+4), Portaestandarte (+8) o Jefe Goblin (+8, da +1A).

 

· Goblins Nocturnos (2 puntos por miniatura).

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L